Przejdź do treści
RPG Po Szkole — strona głównaZapisz dziecko

Rozwój dziecka · Relacjerozwija powód 6 z listy 15 powodów

Czy gry fabularne uczą dzieci umiejętności społecznych?

Krzysztof Baranowski · aktualizacja: · 3 min czytania · 5 źródeł

Na czym to polega na sesji

Bohaterowie stoją na rozdrożu: jedna droga prowadzi przez las, druga przez bagna. Jedno dziecko chce iść szybciej, drugie ostrożniej, trzecie proponuje najpierw wysłać zwiadowcę. Mistrz Gry nie rozstrzyga za drużynę. Czeka, aż gracze się dogadają.

W takich chwilach dzieje się to, czego trudno nauczyć na pogadance: trzeba powiedzieć, czego się chce, wysłuchać innych, przekonać ich argumentem albo przyznać, że cudzy pomysł jest lepszy. A ponieważ drużyna gra razem przeciwko przeszkodom, a nie przeciwko sobie, porozumienie opłaca się wszystkim.

Analiza: dlaczego to może działać

Kilka elementów gry fabularnej sprzyja ćwiczeniu umiejętności społecznych:

  • Mała grupa. Przy stole dla kilku osób każdy głos jest słyszalny, a nieobecność w rozmowie od razu widać.
  • Rola jako osłona. Mówi postać, nie dziecko. Łatwiej spróbować nowego zachowania (na przykład stanowczości albo pogodzenia kłótni), gdy w razie potrzeby można się schować za bohatera.
  • Natychmiastowa informacja zwrotna. Drużyna reaguje na pomysły od razu: docenia, dopytuje, proponuje coś w zamian.
  • Wspólny cel. Sukces jest zawsze wspólny, więc współpraca ma sens, a nie jest tylko poleceniem dorosłego.

Część autorów łączy te mechanizmy z teorią społecznego uczenia się Alberta Bandury: dzieci obserwują, naśladują i ćwiczą zachowania w bezpiecznym, powtarzalnym kontekście1.

Historia

Gry fabularne powstały jako rozrywka, ale szybko zauważono ich potencjał wychowawczy i terapeutyczny. Odgrywanie ról jako technika pracy z ludźmi ma długą tradycję w psychologii i pedagogice. Gry fabularne łączą je z elementem, którego zwykłym ćwiczeniom często brakuje: wciągającą historią, do której chce się wracać co tydzień. Teoretyczne opracowania podkreślają, że umiejętności ćwiczone „w grze” mogą przenosić się na umiejętności przydatne w życiu2.

Co mówią badania

  • Japonia, nastolatki w spektrum autyzmu. Kazuhiro Katō opisał zajęcia z grą fabularną dla czterech uczniów japońskiej szkoły średniej I stopnia (odpowiednik naszych klas 7–9). Między pierwszą a czternastą sesją wyraźnie wzrosła liczba wypowiedzi kierowanych do innych graczy oraz umiejętność dochodzenia do wspólnych decyzji3. To raport z praktyki, na bardzo małej grupie.
  • Brazylia, trening umiejętności społecznych. Zespół Germano Henninga prowadził trening umiejętności społecznych z grą fabularną dla nastolatków w spektrum autyzmu. Po sześciu sesjach przy stole wyniki kwestionariusza umiejętności społecznych się poprawiły. Kolejne sesje, prowadzone w czasie pandemii przez internet, dały odwrotny efekt; autorzy piszą, że zajęcia online wymagają osobnych badań4.
  • Przegląd badań. Przegląd publikacji z lat 2013–2023 wskazuje, że gry fabularne wykorzystywane jako interwencja psychologiczna mogą wspierać umiejętności poznawcze i psychospołeczne, ale badania są nieliczne, prowadzone na małych grupach i różnymi metodami5.
  • Szkoła. Opracowanie z 2025 roku analizuje, jak gry fabularne mogą wspierać uczenie się społeczno-emocjonalne w szkołach, także jako zajęcia dla wszystkich uczniów, a nie tylko w pracy terapeutycznej1.

Ważne zastrzeżenie: większość badań dotyczy grup terapeutycznych albo dzieci z konkretnymi trudnościami. Zajęcia RPG Po Szkole to zajęcia rozwojowe, nie terapia. Z takich badań nie wyciągamy obietnic dla każdego dziecka.

Konsekwencje

Dla dziecka to cotygodniowa okazja, żeby ćwiczyć rozmowę i współpracę w sytuacji, która naprawdę je obchodzi. Dla rodzica to zajęcia, na których umiejętności społeczne rozwijają się przy okazji zabawy, a nie w formie lekcji. Dla szkoły i specjalistów to narzędzie, które może uzupełniać pracę z grupą, szczególnie z dziećmi, którym trudno odnaleźć się w dużej klasie.

Co można zaobserwować

Po kilku miesiącach grania warto zwrócić uwagę, czy dziecko:

  • chętniej opowiada o innych członkach drużyny i ich pomysłach,
  • łatwiej zabiera głos w grupie,
  • potrafi zaproponować kompromis albo przyjąć cudzy pomysł,
  • utrzymuje znajomości z drużyny także poza sesją.

Tematy do dalszych badań

Potrzebne są badania z udziałem dzieci bez diagnoz, na większych grupach i z grupą kontrolną, a także porównania zajęć stacjonarnych i online w zwykłych warunkach, a nie w czasie pandemii. Ciekawe jest też pytanie, jak długo utrzymują się efekty po zakończeniu kampanii.

Źródła

  1. Stubbs, R., i Sorensen, N. (2025). Tabletop role-playing games and social and emotional learning in school settings. Social and Emotional Learning: Research, Practice, and Policy, 100090. https://doi.org/10.1016/j.sel.2025.100090 ↩ ↩2

  2. Daniau, S. (2016). The transformative potential of role-playing games: From play skills to human skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423–444. https://doi.org/10.1177/1046878116650765 ↩

  3. Katō, K. (2019). Employing tabletop role-playing games (TRPGs) in social communication support measures for children and youth with autism spectrum disorder (ASD) in Japan: A hands-on report on the use of leisure activities. Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies, 23–28. https://jarps.net/index.php/journal/en/article/view/3 ↩

  4. Henning, G., de Oliveira, R. R., de Andrade, M. T. P., Gallo, R. V., Benevides, R. R., Gomes, R. A. F., Fukue, L. E. K., Lima, A. V., de Oliveira, M. B. B. Z. N., de Oliveira, D. A. M., Werpp, M., Moraes, L., i Lotufo Neto, F. (2024). Social skills training with a tabletop role-playing game, before and during the pandemic of 2020: In-person and online group sessions. Frontiers in Psychiatry, 14, 1276757. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1276757 ↩

  5. Yuliawati, L., Wardhani, P. A. P., i Ng, J. H. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game (TTRPG) as psychological intervention: Potential benefits and future directions. Psychology Research and Behavior Management, 17, 2885–2903. https://doi.org/10.2147/PRBM.S466664 ↩

Autor

Krzysztof Baranowski, psycholog (UAM), 20+ lat w grach fabularnych

Opublikowano 28 września 2026 · aktualizacja 28 września 2026

Jak to wygląda na naszych sesjach

Drużyna liczy od 4 do 6 osób i gra razem, a nie przeciwko sobie. Mistrz Gry pilnuje, żeby każdy miał swój moment, a ważne decyzje drużyna podejmuje wspólnie. Spisane zasady bezpieczeństwa (od Sesji 0 po Zasadę Stop) sprawiają, że rozmowa przy stole jest bezpieczna dla każdego.

Sprawdź, jak to wygląda w praktyce. Pierwsze sesje są bez opłat.

Zajęcia online: 2 sesje za darmo

Powiązane powody

Wszystkie 15 powodów