Przejdź do treści
RPG Po Szkole — strona głównaZapisz dziecko

Rozwój dziecka · Emocjerozwija powód 11 z listy 15 powodów

Czy gry fabularne pomagają dziecku radzić sobie z emocjami i porażką?

Krzysztof Baranowski · aktualizacja: · 3 min czytania · 4 źródła

Na czym to polega na sesji

Bohater próbuje przeskoczyć przepaść. Rzut kością. Nie wyszło. Postać wisi na krawędzi, drużyna musi ją ratować, a historia skręca w nieoczekiwaną stronę. Nikt nie „przegrał”; po prostu zdarzyło się coś, z czym trzeba sobie poradzić.

W grze fabularnej porażka jest wpisana w zasady. Kości sprawiają, że nie wszystko się udaje, nawet przy najlepszym planie. Dziecko co tydzień doświadcza małych niepowodzeń i co tydzień widzi, że da się z nich wyjść: razem z drużyną, z nowym pomysłem, czasem z jeszcze lepszą historią niż ta planowana.

Analiza: dlaczego to może działać

  • Bezpieczny dystans. Emocje przeżywa bohater, a dziecko razem z nim. Łatwiej nazwać strach czy złość postaci niż własne, a to pierwszy krok do ich rozumienia.
  • Porażka bez oceny. Nieudany rzut to zdarzenie w fabule, a nie ocena umiejętności dziecka. Nie ma stopni, rankingów ani przegranych.
  • Wspólne radzenie sobie. Drużyna reaguje na niepowodzenie razem, więc dziecko nie zostaje z nim samo.
  • Kontrola nad trudnymi treściami. Narzędzia bezpieczeństwa, takie jak ustalenie granic na początku kampanii czy możliwość zatrzymania wątku, dają dziecku poczucie, że emocje w grze nie wymkną się spod kontroli.

Historia

Odgrywanie ról od dawna jest obecne w psychoterapii, na przykład w psychodramie. Gry fabularne, które powstały jako rozrywka, z czasem zaczęły trafiać do gabinetów terapeutów i na zajęcia grupowe. W ostatnich latach pojawiło się kilka przeglądów badań, które próbują uporządkować, co wiadomo o tym zastosowaniu12.

Co mówią badania

  • Przegląd o „Dungeons & Dragons”. Sören Henrich i Rachel Worthington przeanalizowali dostępne dowody na terapeutyczną użyteczność tej gry. Zwracają uwagę, że odgrywanie ról w terapii jest dobrze ugruntowane empirycznie, natomiast dowody dotyczące samej gry fabularnej są wciąż niejednoznaczne, i proponują kierunki dalszych badań2.
  • Przegląd zastosowań w zdrowiu psychicznym. Daniel Arenas i współpracownicy zebrali badania nad terapeutycznym wykorzystaniem gier fabularnych w obszarze zdrowia psychicznego1.
  • Przegląd z lat 2013–2023. Według przeglądu z 2024 roku gry fabularne stosowane jako interwencja psychologiczna mogą pomagać m.in. w radzeniu sobie ze stresem i lękiem społecznym. Autorzy podkreślają ograniczenia: małe grupy i niejednolite metody badań3.
  • Szkoła. Opracowanie z 2025 roku opisuje gry fabularne jako możliwe narzędzie uczenia się społeczno-emocjonalnego w szkole4.

Uczciwa granica: większość tych prac dotyczy terapii, często z udziałem dorosłych albo osób z konkretnymi trudnościami. Zajęcia RPG Po Szkole nie są terapią i jej nie zastępują. Z badań wynika raczej to, że mechanizmy obecne przy stole (fikcja, rola, grupa, struktura) mogą wspierać radzenie sobie z emocjami, a nie że każde dziecko osiągnie konkretny efekt.

Konsekwencje

Dla dziecka to regularne, bezpieczne ćwiczenie przegrywania i wracania do gry. Dla rodzica to okazja, żeby porozmawiać z dzieckiem o emocjach bohatera, a przy okazji o własnych. Dla specjalistów to zajęcia, które mogą uzupełniać ich pracę, bez wchodzenia w rolę terapii.

Co można zaobserwować

Po kilku miesiącach grania warto zwrócić uwagę, czy dziecko:

  • spokojniej reaguje na drobne niepowodzenia, także poza grą,
  • opowiada o emocjach swojej postaci i innych bohaterów,
  • szybciej wraca do zabawy po przegranej,
  • potrafi powiedzieć, że coś jest dla niego nieprzyjemne.

Tematy do dalszych badań

Brakuje badań na dzieciach w wieku szkolnym poza kontekstem terapii, obserwacji trwających dłużej niż kilka tygodni oraz badań sprawdzających, które elementy gry (fikcja, grupa czy narzędzia bezpieczeństwa) mają największe znaczenie.

Źródła

  1. Arenas, D. L., Viduani, A., i Araujo, R. B. (2022). Therapeutic use of role-playing game (RPG) in mental health: A scoping review. Simulation & Gaming, 53(3), 285–311. https://doi.org/10.1177/10468781211073720 ↩ ↩2

  2. Henrich, S., i Worthington, R. (2021, wyd. druk. 2023). Let your clients fight dragons: A rapid evidence assessment regarding the therapeutic utility of „Dungeons & Dragons”. Journal of Creativity in Mental Health, 18, 383–401. https://doi.org/10.1080/15401383.2021.1987367 ↩ ↩2

  3. Yuliawati, L., Wardhani, P. A. P., i Ng, J. H. (2024). A scoping review of tabletop role-playing game (TTRPG) as psychological intervention: Potential benefits and future directions. Psychology Research and Behavior Management, 17, 2885–2903. https://doi.org/10.2147/PRBM.S466664 ↩

  4. Stubbs, R., i Sorensen, N. (2025). Tabletop role-playing games and social and emotional learning in school settings. Social and Emotional Learning: Research, Practice, and Policy, 100090. https://doi.org/10.1016/j.sel.2025.100090 ↩

Autor

Krzysztof Baranowski, psycholog (UAM), 20+ lat w grach fabularnych

Opublikowano 28 września 2026 · aktualizacja 28 września 2026

Jak to wygląda na naszych sesjach

Nieudany rzut kością nie kończy przygody. Mistrz Gry wplata go w historię, a drużyna szuka nowego wyjścia. Gdy coś w opowieści jest dla dziecka zbyt trudne, może powiedzieć „Stop!” albo zrobić przerwę, bez żadnych konsekwencji w grze.

Sprawdź, jak to wygląda w praktyce. Pierwsze sesje są bez opłat.

Zajęcia online: 2 sesje za darmo

Powiązane powody

Wszystkie 15 powodów