D&D – Descent into Avernus – Pogromcy Piekieł 1.10

Drużyna opuszcza podziemia Candlekeep i rozwiązuje tajemnicę Kostki. Dowiadują się, gdzie przebywa Ulder Ravengard oraz Thavius Kreeg. Natrafiają też na tajemnicze, magiczne stworzenie – Tressyma. Następnie teleportują się do Małego Calimshanu. Drużyna musi uwolnić Hollyphant’a więzionego przez Jonasa Goodnight w cyrku Oasis Theater.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Mavil ‚Tinto’ Nevermore – Human ex-Tiefling / Rogue Swashbuckler 3 / Criminal / Chaotic Neutral

Kadu – Nahir Blackhammer – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 3 / Guild Artisan / Neutral Good

Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas – Tiefling / School of Divination Wizard 3 / Sage / Chaotic Good

W poprzednich odcinkach

Bohaterowie są świadkami zniknięcia Elturel. Przed podzieleniem losu miasta i jego mieszkańców ratuje ich niebianin o imieniu Trębaczyk vel. Tutek. Bohaterowie postanawiają pomóc innym ocaleńcom – kaliszyckiej rodzinie Bashów. Ich ojciec znajduje się w położonym na północ Forcie Tamala i służy Tormowi jako Pogromca Piekieł (Hellrider), zaś matka okazuje się być zniewoloną przez niego dżinnką.

Fort Tamala okazuje się być nie tym, czym się wydaje. Po kulcie Torma nie ma śladu, są za to bandyci, kultyści Bhaala oraz dawne świątynie poświęcone demonowi o imieniu Astaroth oraz czartowi o imieniu Gargauth. Wydarzenia sprawiają, że bohaterowie opuszczają to miejsce spalone, z dwójką kaliszyckich sierot. Ginie również jedna z nich – gnomka Waywocket Smolinosek. Zaś Trębaczyk, zamiast trafić do Candlekeep, zostaje sprzedany do cyrku.

Mavil Nevermore odkrywa, że na skutek jakiegoś paktu z czartem nosi nie swoje ciało, ale wielkiego alchemika Arseniusa. Po latach Mavil uwalnia duszę Arseniusa, oddaje mu jego ciało oraz odzyskuje swe własne – ludzkie. Dzieje się to w ramach paktu zawartego przez Mavila i Gargautha. W zamian Mavil zobowiązuje się zanieść Tarczę Ukrytego Pana do Avernusa. Niestety Mavil pada ofiarą oszustwa podstępnego czarta – ginie jego przyjaciółka Vendetta Kress, córka Arseniusa. Dusza Vendetty Kress trafia do Monety Dusz – tej samej, w której wcześniej uwięziona była dusza jej ojca Arseniusa.

Nahir Blackhammer, który porzucił ród kupiecki (lub ród porzucił jego) i obrał ścieżkę paladyna, dowiaduje się o nikczemnościach czynionych przez swego brata Zorana, wobec których nie może pozostawać dłużej obojętnym.

Erika Savikas pragnie dowiedzieć się kto przed laty zamordował jej ciotkę w Elturel, gdy ta badała tam naturę Towarzysza.

 

Wstęp

Rilsa Rael rozmawia z Jonaszem Dobranocką.

– Nie potrzebuję już twojej pomocy, Rilsa- mówi szeptem mężczyzna zza papierowego parawanu w Szepczącym Ogrodzie. Jego cień jest niski, prawdopodobnie należy do gnoma. – To ty potrzebujesz mnie, prawda? Czy ktoś robi dla naszej Dzielnicy więcej? Moje wspaniałe przedstawienia ściągają coraz większe tłumy gości, nie wspominając o patrycjuszach. To przynosi splendor Małemu Calimshanowi. Czyż to nie ja otwieram to miasto na obcych?

– Twój cyrk funduje rozrywkę bogatym z Górnego Miasta kosztem mieszkańców Małego Calimshanu. Splendorem nie nakarmią swych dzieci.

– A mimo to każdy z nas bierze udział w tym spektaklu zwanym życiem trzymając się swojej roli.  Ty nie wychodzisz z roli bohaterki ludowej. „Święta Rael od noży”, hahaha, doskonałe, zaiste doskonałe. Ja pozostaję przy swojej, artysty i dyrektora. Dyrektor Teatru Fatamorgana, och, jak to pięknie brzmi. A może powinno być Wizjoner? Geniusz?

– Do niedawna była to rola zadłużonego po uszy u Gildii Złodziei z Wrót Baldura. Co się takiego stało, że odmawiasz mojej pomocy w mediacji? Gildia może mieć do ciebie interes. Twój dług u nich mógłby zostać w ten sposób spłacony. Dalej mógłbyś wystawiać te swoje sztuki.

– Ktoś rozważa kupno mojego Teatru. Wówczas będę mógł spłacić Gildię na swoich warunkach, za złoto, nie wyświadczając im żadnych wątpliwych przysług. Nie chcę mieć z tymi kryminalistami cokolwiek więcej do czynienia.

– Zamierzasz sprzedać swoje własne dziecko? O nie, w nigdy nie uwierzę, że Jonasz Dobranocka odda Teatr Fatamorgana.

– Spokojnie, wiem że twoja troska jest udawana. Nowy właściciel pozwoli mi zachować kontrolę nad Teatrem. Ma lepszą głowę do interesów. W kwestiach artystycznych daje mi wolną rękę. Sugerujesz, że wymuszający haracz ulicznicy zaoferowaliby mi lepsze warunki?

– Ulicznicy jak ich nazywasz zaoferują ci warunki korzystne dla nich i dla ciebie. Wiesz dlaczego? Bo wszyscy jedziemy na tym samym wózku. Nie traktują cię z góry. Tymczasem twoja klientela i ci których tak podziwiasz i do których aspirujesz są bezduszni i dwulicowi. A przede wszystkim zapatrzeni w siebie. Dla nich jesteśmy karaluchami, nawet ty. Biją ci brawo jednocześnie czując do ciebie obrzydzenie, pogardę. Czy ktokolwiek z nich pomógł kiedykolwiek nam? Nie, dlatego jesteśmy zmuszeni szukać pomocy u Gildii. I czy ty sam nie szukałeś jej u niej? Dlaczego nie u patrycjuszy? Ludzie potrzebują Gildii, by chroniła ich przed tym miastem!

– Jeżeli myślisz, że marzy mi się obecność Gildii na ulicach naszego miasta, to wiedz, że jest przeciwnie. Czy to nie Gildia dawała mi pieniądze tylko po to, by mnie wykorzystać? W jednej ręce trzymają sakiewkę, w drugiej nóż. Kwestia czasu i okoliczności, czy tę sakiewkę zamierzają ci zaoferować czy właśnie ci ją zabrali. W jednym i drugim przypadku grożąc nożem. Dość mam obrazków z tego co robi z Małym Calimshanem Gang Paszów. Brzydzę się rozlewem krwi, wymuszeniami, brutalnością, szantażem. Ale przynajmniej nie wpuszczają tu bandziorów z zewnątrz. Trzymają Gildie daleko od murów Małego Calimszanu. I niech tak pozostanie. Inaczej ulice naszego miasta spłyną krwią w wojnie gangów.

– Nie chcę wojny z Gangiem Paszów. Moim wrogiem są ci, którzy nas uciskają. Skoro nie chcesz dogadywać się z Gildią, niech tak będzie. Ale możesz dogadać się ze mną. Podaj mi swoją cenę.

– Cenę? Za siedem sztuk? Jedna wart jest co najmniej pięć tysięcy sztuk złota. Trzydzieści pięć tysięcy to kwota, której nie możesz posiadać.

– To już moje zmartwienie jak zdobędę złoto. Dwadzieścia tysięcy.

– Na kiedy mam je przygotować? Trzydzieści dwa i pół.

– Jak najszybciej. Dwadzieścia pięć.

– Trzydzieści i umowa stoi. I tak zamierzałem zmienić repertuar. Złoty słoń Lulu robi większą furorę.

Erika Savikas spogląda w duszę Vendetty Kress. Ma ją na wyciągnięcie dłoni Mavila. W monecie wykonanej z diabletytu.

– To ty zawarłaś pakt z Ukrytym Panem? Co mu obiecałaś w zamian?

– Chciałam… Zastanawiałam się nad tym. Ale czyż nie weszłabym do tej samej rzeki co mój ojciec? Czyż to nie ironia, że chcąc się od niego odciąć, stałabym się taka jak on? Dlatego uznałam, że zrobię to rękami Mavila. Wysłużyłam się nim. I zapłaciłam za to cenę.

– Czy było warto, Vendetto? Czy dla tych kilku chwil w ludzkim ciele, warto było tracić duszę? Żałuję, że nie poznałyśmy cię wcześniej. Może zmieniłabym twoją decyzję.

– Mavil już to zrobił. Sprawił, że mój ojciec chciał prosić mnie o przebaczenie, bym pozostała jego córką, bym pozostała diabelstwem. Nie zdążył. Gdy zobaczył mnie w ludzkim ciele, ujrzałam na jego twarzy rozczarowanie. Na ten krótki moment dało mi to satysfakcję. Mogłam zobaczyć jak człowiek, który uważał, że może każdego kontrolować i wszystko ma w swych rękach, przeze mnie był całkiem bezradny, przegrany, upokorzony. Tak, jak całe życie ja byłam, niosąc piętno złego ojca tyrana, przez którego ziemie na północ stąd zmieniły się w Trollowe Szpony. Tak, dla tej chwili było warto. Chwilę potem już nie żyłam. Znalazłam się w więzieniu, dopiero co zwolnionym przez mego ojca.

– Czy mogę ci jakoś pomóc? Masz jakieś niedokończone sprawy?

– To sprawy wielkich rodów, patrycjuszy, bogatych kupców.

– A Torod z Candlekeep?

– To syn Pierwszego Lektora, Tortha. Szantażowałam go. Korzystałam z jego nielegalnych zabawek. To dzięki nim mogłam teleportować się z Wrót Baldura do Candlekeep.

Imbralym Skoond i Calim

– Efendi – tytułuje swego Pana żołnierz w niezwykle eleganckim granatowym mundurze ze szkarłatnymi wykończeniami, ze złotymi klamrami i złotymi lamówkami oraz szkarłatnej czapce z granatowym futrem. – Rilsa Rael spotkała się w Szepczącym Ogrodzie z Jonaszem Dobranocką. Rozmawiali o Gildii.

– Dziękuję, możesz odejść Amlakkarze – wydaje rozkaz drugi z mężczyzn, niejaki Imbralym Skoond, szach Małego Calimszanu, odziany jest w luksusowe chabrowo-fiołkowo-seledynowe szaty, również ze złotymi lamówkami i również z czerwoną czapką, ale prostą, bez futra, w kształcie ściętego stożka.

– Szpiegujesz Gildię? – dziwi się trzeci z mężczyzn, starzec z białą brodą pod którą zwisa łańcuch kolorowych kryształów, herszt gangu Paszów, alter-ego znanego i uznanego jubilera Calima. – I celowo chcesz, bym to usłyszał? W ten sposób mamy zostać sojusznikami, tak? Wróg mojego wroga…

– Ja nie mam wrogów. To inni uważają mnie za swego wroga. Ja wolę się dogadywać, ale oni wolą mierzyć we mnie nożem. Skoro tak, odpowiem im w języku, którym się posługują. I którym posługują się twoi ludzie. Czy byliby tak uprzejmi zabić, o przepraszam, rozwiązać problem Rilsy Rael?

– Czy ja dobrze słyszę? Zlecasz mi morderstwo jakbym był jednym z twych Amlakkarów? I pewnie nie mam wyboru, tak jak oni? Ale w przeciwieństwie do nich nie wykonam bezmyślnie rozkazu. Moja duma i honor mimo wszystko nakazują mi zadać ci pytania – dlaczego ona i dlaczego ja?

– Oh, nie bądź tępy. Myślisz, że kto wpuszcza tę hołotę z Gildii do mojego miasta? Powinieneś dziękować swemu szachowi, że wydaje ci zdrajczynię. Zabijesz ją, a twoje zatargi z Gildią się skończą.

– Czyli moi ludzie mają wykonać za ciebie, szachu, brudną robotę? Doskonale wiem, dlaczego sam nie poślesz swych bezlitosnych zabójców, Amlakkarów, fanatyków przebranych w mundury zacnych żołnierzy. Nie chcesz plamić sobie rąk krwią miejscowej bohaterki ludowej, „Świętej Rael od noży”…

– Powinieneś być mi wdzięczny po raz drugi. Masz niepowtarzalną szansę udowodnić, że twój gang jest do czegokolwiek mi przydatny i lojalny.

– Tobie?

– Swemu szachowi i rektorowi Akademii Verdashir.

– Ach tak, czyli ja i mój gang należymy do ciebie jak Jonasz i jego cyrk. A tak, doniesiono mi, że rozważasz jego propozycję sprzedaży.Wolno mi spytać na co ci ten cyrk? Przecież masz już swoją szkołę derwiszów. Nie mów, że twoi zaklinacze będą robić za sztukmistrzów, a Amlakkarowie za treserów dzikich zwierząt!

– Dość! – unosi się Imbralim. – Nigdy więcej nie obrażaj przy mnie dzikich zwierząt. Dzikie zwierzę nigdy nie da się zniewolić, zwłaszcza człowiekowi. A co do oferty Jonasza wiesz, że lubię serwować ludziom rozrywkę. Są skłonni wiele za nią zaoferować, nawet samych siebie. Jak tresowane myszy za kawałek sera.

– Nie rozumiem…

– Weźmy dajmy na to takiego Zorana Blackhammera, który wykupił u Jonasza wszystkie miejsca na kolejne przedstawienie. Nie znasz go, prawda? Nic dziwnego, to pędrak, nikt ważny. Taka tresowana myszka, z którą mogę zrobić co chcę.

– Dalej nie rozumiem.

– Nie szkodzi. Ty zajmij się Rael, ja zajmę się Blackhammerem.

Mavil i Vendetta

– Nie przejmuj się, nic ci się nie stanie, jesteś ze mną. Zawsze chciałem być blisko ciebie, a teraz to twoje serce jest na mojej dłoni. Tak łatwo się go nie pozbędę. Jesteś na mnie skazana. Udamy się do Avernusa, odnajdziemy twego ojca i wymyślimy jak cię z tego wyciągnąć.

Mavil chowa monetę i dopasowuje ubranie, które na ciele człowieka leży zupełnie inaczej niż na ciele diabelstwa.

Zoran i Krumn

– Zoranie, Shetsk przed śmiercią zdążył mi powiedzieć ciekawą rzecz. Nie to, że wierzyłbym łachudrom, ale twierdził, że robiłeś na boku poza rodziną. Potem, jak wracałem do Wrót Baldura, widziałem na szlaku rozwalony i zrabowany wóz. Nie była to robota Shetska, bo ten był już tylko wyrzutem sumienia Nahira. O ile Nahir ma sumienie.

– Nigdy więcej nie waż się obrażać nikogo z rodu Blackhammerów!

– Ale przecież sam ostatnio kazałeś mi iść do gazety…

– Zrobiłeś to na moje polecenie. Ja mogę robić z moimi braćmi co uznam za stosowne. Lecz tylko jesteś tylko naszym sługą. To ostatni raz, kiedy ci o tym przypominam.

– Tak, panie.

– Czas na kolejne twoje zadania. Znów udasz się do Małego Calimshanu i spotkasz się z Rilsą Rael. Powiedz jej, że wszystko gotowe.

Nahir Blackhammer, opuszczając podziemia w Candlekeep, jest trochę pomieszany tym wszystkim, co się wydarzyło. Ledwo uszedł z życiem, włosy ma opalone od potężnego wybuchu tarczy. Rzeczy, których dowiedział się na dole sprawiają, że przed nim ciężka przeprawa. Musi wrócić do swego rodzinnego miasta. Jakże prościej ma Mavil, gdyż tę, która uczyniła go częścią swego diabolicznego planu, ma w garści. Na jego miejscu cisnąłby ją, aż by mu wszystko wyśpiewała. Ale on się z nią pieści. Jego sprawa i jego problemy, które musi przełknąć. Zaś Nahir musi sobie poradzić ze swoimi. Brat współpracujący z krasnoludami z Podmroku… Wiele się spodziewał po tym małym, chciwym gnojku, ale coś takiego? Kiedyś Nahir zastanawiałby się jak ukryć tego typu wiadomość, by nie zaszkodzić rodzinie, ale teraz zamierza pójść prosto do swego starego. Jeżeli go przyjmie, to powie mu wszystko, czego się dowiedział tam na dole. Gorzej, że swych słów niczym nie może potwierdzić, poza małym symbolem Abbathora. Brat z pewnością wyprze się tego wszystkiego co zrobił. Czy Pan Ojciec będzie miał dość rozumu w głowie i dość kontaktu ze światem? Czy rozpozna, że Nahir zmienił się z naznaczonego przez Gorma Gulthyna brzydactwa w potężnego paladyna, zaś Zoran – w chciwego, knującego manipulatora, który za sojuszników bierze tych, których powinien mieć za wrogów.

Przygoda

Odmienieni
Z podziemi Candlekeep wyłania się trójka awanturników.
Mavil Oathoon – trzymający w jednej dłoni Kostkę zawierającą pakt zawarty pomiędzy Arseniusem, a Ukrytym Panem, a w drugiej Monetę Duszy, w której jest teraz uwięziona Vendetta Kress, córka Arseniusa. On sam wygląda całkiem inaczej, już nie w ciele Arseniusa, ale swym własnym, ludzkim. Dowiedział się prawdy o swojej przyszłości, ale za straszliwą cenę – jego przyjaciółka nie żyje.
Nahir Blackhammer – odziany w nowy pancerz i z nową bronią u boku – wykutymi w niebieskim ogniu złego smoka Valrauna. On z kolei dowiedział się prawdy o swym złym bracie.
Erika Savikas – odnalazła wiedzę o Ukrytym Panu oraz poznała jego imię – Gargauth. A także jak na wieszczkę przystało przewidziała atak kulą ognią i w porę schowała się za filarem. Dowiedziała się również o magu Torodzie, który zainstalował nielegalny teleport w Candlekeep. Na dodatek uległ naciskom Vendetty, a zatem może ulec ponownie – tym razem kogoś innego. Ktoś taki stanowi ogromne zagrożenie dla bezpieczeństwa twierdzy.
Na bohaterów czeka Sylvira Savikas. Gdy poprzednim razem widziała Mavila ten był jeszcze diabelstwem. Teraz widzi w jego miejsce człowieka. Ale jego serce nie zmieniło się.
– Sylviro, wiele się zmieniło, ale nie to jak na ciebie patrzę, twoje zdolności i przenikliwość. To jest Kostka. Nikt z nas nie był w stanie jej otworzyć. Czy ty potrafiłabyś odczytać zawarty w niej pakt? Jednakże bądź ostrożna, nieudana próba może obłożyć cię czarcią klątwą.
Kostka
Sylvira Savikas zabiera ich do swej pracowni w jednej z wież Candlekeep.
– Ciekawe dlaczego magowie zawsze mieszkają w wysokich wieżach?
– Być może jest to kwestia ściągania błyskawic.
– A być może lubią patrzeć na innych z góry.
– Każdy mag to trochę jak szlachcic, a szlachcic musi mieszkać wysoko.
Sylvira Savikas umieszcza Kostkę w specjalistycznym oprzyrządowaniu. Maszyna zaczyna obracać kostką i obracać jej ścianki, przełamując zagadkę i znajdując rozwiązanie. Chowaniec Sylviry, oparty o ludzką czaszkę Quasit Jezebel, wygląda na oczarowanego tym widokiem. Wokół kostki powstaje wir, na którym pojawiają się ogniste runy inferialne. Powietrze wokół coraz bardziej wariuje, zmiatając rozłożone wokół zapiski i pergaminy i rozrzucając je po całej pracowni. Z wnętrza Kostki unosi się zwinięty w harmonijkę cyrograf, który samoistnie zaczyna się otwierać.
Mavil zastanawia się jak on będąc małym dzieckiem mógł otworzyć coś, co potrafi uczynić tylko skomplikowana, a do tego magiczna cudowna machina? A jednak pamięta, że wówczas to zrobił. I gdy teraz obserwuje ruchy wykonywane przez machinę, poznaje je, mógłby je z łatwością odtworzyć!
– Ukryty Pan z ciebie zadrwił i pozwolił ci ją otworzyć – Erika odczytuje myśli Mavila i znajduje na nie odpowiedź.
Sylvira odczytuje treść paktu Arseniusa z Gargauthem.
Niech będzie wiadome dla wszystkich, że ja Arsenius ‚Niewierny’ Nevermore, Alchemik z Wieży, przyrzekam dotrzymać warunków zawartych w tej przysiędze.

Mocą Paktu ciało moje staje się nieśmiertelne jak ma dusza.

W zamian zobowiązuje się uwolnić Tarczę Ukrytego Pana z więzienia, którym ją umieściłem, a następnie strzec jej. Gdyby w jakikolwiek sposób pakt ten naruszony został, tracę wszelkie prawa do swej duszy i ciała.

Oto moja przysięga.

Kartka na dole jest przedarta. Była już taka, gdy Sylvira magicznie wyjęła ją z Kostki.
Arsenius więził Tarczę, zawarł z nią pakt, ale potem najwyraźniej nie dotrzymał przysięgi i nie chronił jej. Ta wykorzystała małe dziecko – Mavila – by ten otworzył Kostkę i w ten sposób naruszył pakt. Za niedotrzymanie umowy ciało i dusza Arseniusa zostały mu odebrane. W ciało wcielił się Mavil, a dusza trafiła do Monety.
Rodzice Mavila, Oathoonowie, nie poznali swego syna przemienionego w diabelstwo. Uznali, że Gargauth im go odebrał. Dlatego ukryli przeklęte artefakty czarta – Kostkę i Tarczę – w schronie w Candlekeep. „Podrzutkiem” zaś zaopiekowała się potem ta, która w tamtym momencie straciła ojca – Vendetta Kress.
Ten pakt już nie obowiązuje. Arsenius złamał go i został ukarany. Mavil zawarł nowy. Arsenius może znów nosić swe ciało i posiadać duszę. Za to Mavil właśnie w kolejnym pakcie zobowiązał dostarczyć Tarczę do Avernusa, inaczej jego dusza będzie zgubiona. Tarczę zobowiązał się tam zabrać Arsenius. Jedyna nadzieja dla Mavila, że dotrzyma słowa.
Tymczasem Arsenius z Tarczą oraz Haseid i Maha wyszli innym wyjściem z podziemi Candlekeep, tym ukrytym, z którego skorzystała Vendetta Kress.
Portal
Bohaterowie kierują się do kolejnej wieży w Candlekeep należącej do Toroda, by spotkać Arseniusa i dzieciaki. Sylvira daje bohaterom godzinę, potem będzie musiała powiadomić Mistrzynię Jingfei oraz Radę o nielegalnym teleporcie Toroda, naruszającym bezpieczeństwo Candlekeep.
Właściciela nie ma w domu. W ukrytej komnacie prowadzącej dalej do podziemi Candlekeep spotykają Bashów, ale nie zastają Arseniusa. Hama i Haseid opowiadają jak zgarną Księgę Magów, zgarną Szatę Maga, po czym wskoczył w portal prowadzący do Wrót Baldura. Ale pozostawił po sobie list.

Niech będzie wiadome dla wszystkich, że ja Arsenius ‚Niewierny’ Nevermore, Alchemik z Wieży, przyrzekam dotrzymać warunków zawartych w tej przysiędze.

Po trzykroć zostałem oszukany przez tego, którego imię to Gargauth, Wygnaniec, Czujny Pan, Ukryty Pan w Tarczy. Od początku znałem naturę mieszkańca Tarczy, a mimo to dałem się zwieść. Za pierwszym razem przelałem krew swoich braci, gdy chciałem zdemaskować jej mieszkańca. Za drugim przelałem własną krew na cyrograf, gdy chciałem by jej mieszkaniec dał mi nieśmiertelność. Nie tylko paktowałem z czartem, ale uwolniłem go z więzienia, w którym sam go umieściłem. A potem on umieścił w tym samym więzieniu mnie, gdy przejrzał moje zamiary. Chciałem ostrzec Oathoonów, lecz nie zdążyłem. Biada mi. Dopiero ich syn, który przechował dla mnie me ciało, dał mi ocalenie.

Nie zdołał jednak ocalić mej córki. Lecz nie jego winię, ale tego, który mami nas wszystkich i rozgrywa jak swe kukiełki. Dlatego zobowiązuje się zniszczyć Tarczę.

Oto moja przysięga.

Zwierciadłofon
Torod ukrywał nie tylko nielegalny teleportal, ale i urządzenie monitorujące i podsłuchujące. Za jego pomocą można obejrzeć lub podsłuchać dowolne miejsce w tej i nie tylko tej sferze! Działa jak zaklęcie Jasnowidzenie, ale nieograniczone przestrzenią. To najpotężniejszy istniejący artefakt Magii Wieszczenia, choć wygląda jak zwariowany wynalazek gnomów – gramofon. Napędzany jest energią magicznych przedmiotów, które ulegają zniszczeniu po jednym seansie.
To wyjaśnia renomę Vendetty i etiologię jej „specjalnych zdolności”. Była najlepszym agentem i szpiegiem we Wrotach Baldura i nie tylko, bo mogła szpiegować dowolne miejsce, dowolną osobę, nie będąc przy niej i bez najmniejszego ryzyka wykrycia! Była wszędzie, nawet tam nie będąc.
Nahir poświęca Młot +1, który dzierżyła Reya Mantlemorn, by ujrzeć poszukiwanego Uldera Ravengarda.
– Ostatnią pamiątkę po tobie poświęcam na to, by odnaleźć Wielkiego Księcia. Wiem, że tego byś chciała.

Uzbrojony w płytową zbroję, lecz bez hełmu na głowie, walący na lewo i prawo mieczem, po jego twarzy spływa krew, spływa pot, jego oczy bez przerwy biegają po polu bitwy, dookoła czerwone niebo płonie najprawdziwszym ogniem, wszędzie gruz, roztrzaskany witraż kiedyś przedstawiający anonimową bohaterkę, zrujnowane kamienice, rozerwany bruk, głębokie wyrwy w ziemi, z których wylewają się nieprzebrane rzesze bezkształtnych istot, które raz za razem strąca swym mieczem. Lecz horda jest zbyt wielka, za chwilę go zaleje! To Ulder Ravengard przed Wielką Katedrą w Elturel.

– Teraz, gdy wiemy gdzie szukać Księcia, musimy zanieść tę wiedzę do Płomiennej Pięści. Musimy zebrać armię i zejść po niego do przeklętych Piekieł.

– Mogą mieć w nosie Księcia, bo mają swoje własne interesy i zamierzają wykorzystać jego nieobecność i przejąć kontrolę nad miastem. Wiesz jacy są wielcy ludzie. Każdy z nich chce być większy, jeszcze większy, największy! Tak się składa, że we Wrotach Baldura rządzi Czwórca. Jeden zniknął, a to zmienia całą sytuację w dość niespodziewany sposób. Ktoś może chcieć zająć jego miejsce. Naszym zadaniem jest go sprowadzić z powrotem, by przywrócić ład.

– Ale są jeszcze ci dobrzy paladyni, jak ten Ważka, który chce go odnaleźć.

– I o tych trzeba się oprzeć.

Haseid poświęca Sejmitar +2 swego ojca Khemena, by ujrzeć poszukiwanego Thaviusa Kreega. Tego chciał jego ojciec. Mówił, że tylko tak można przywrócić Elturel. Nahir wręcza mu w zamian za jego szlachectwo Młot Dao +2.

Starzec w zgrzebnej szacie zmęczony siedzi w celi bez okien, drzwi są zawarte, jedyne meble to skromne drewniane łóżko, krzesło, biurko i świeczka. Migoczący płomień oświetla wiszącą na ścianie tarczę. Światło jest słabe, ale to bez wątpienia Tarcza Ukrytego Pana! Starzec wpatruje się w nią. Na jego kolanach śpi kot, jednak nagle coś podrywa zwierzę do góry, zjeża sierść i nerwowo zeskakuje. Wtedy widać, że to nie zwykły kot, gdyż ma skrzydła. Magiczne stworzenie. Tressym! Erika natrafia na spojrzenie tej niezwykłej istoty. Kot dostrzega ją! Jak to możliwe? Nie mógł jej przecież zobaczyć!

– Gdy spoglądasz w bezdeń, bezdeń spogląda w ciebie – przestrzega ją Mavil.

I gdy magiczny kot tak wpatruje się w nią, dzieje się jakaś interferencja [1]. Nagle magiczna energia osiąga w tym urządzeniu, a potem w całym pomieszczeniu punkt kulminacyjny! Zwierciadłofon wybucha, uruchamiając kaskadę eksplozji. Erika pada nieprzytomna. Huk stawia całe Candlekeep na nogi. Do pomieszczenia wpada Torod. Bohaterowie w ostatniej chwili wskakują do portalu, zabierając bezwładną Erikę.

– Mavil, czy kolejna nasza towarzyszka spotkała się ze śmiercią?

Bohaterowie teleportują się do Wrót Baldura, gdzie odpoczywają w Elfiej Pieśni. Erika budzi się, dochodzi do siebie, ale wciąż jedna myśl nie daje jej spokoju. Czy kot ją zna? Czy ona zna kota? Czy ten kot to ciotka Eleonora? A może jej chowaniec? Ale czy chowaniec nie powinien żyć razem ze swą panią? Czy to oznacza, że ciotka Eleonora żyje? Nie, to niemożliwe. Przecież mała Erika była na jej pogrzebie w Elturel.

Artefakty Valrauna
Nahir zestraja się z Mieczem Dwuręcznym +2 i Zbroją Płytową +2 pobłogosławionymi w niebieskim ogniu złego smoka Valrauna. Dzięki temu zespoleniu zaczyna rozumieć smoczą mowę. Dodatkowo, z esencją Valrauna splata się również „charakter” Nahira – przejmuje od niego cechę ‚ekspansywny’, ‚zaborczy’.
Kiedy spłynęły z niego przekleństwo Gorma Gulthyma, będącego jednocześnie błogosławieństwem dzięki któremu przeżył, to zdał sobie sprawę z tego, że Mordinsamman wyznaczył mu zadanie. I teraz jest o tym całkowicie przekonany. To on jest rodziną Blackhammerów! To on musi przejąć władzę nad rodem! Musi pokazać ojcu i braciom co tak naprawdę znaczy Blackhammer. Nahir zamierza przejąć ród z ich parszywych łapsk i tych, którzy będą gotowi, poprowadzi na dół do Avernusa, by uratować księcia Ravengarda. Niech wyrwą się z kajdan i pójdą za nim!
Jednocześnie w głowie Nahira pojawia się dziwna, obca myśl. Szkoda, że portal do Candlekeep został zniszczony. Mógł przecież przez niego przedostać się do twierdzy i zabrać Manuskrypt Asmodeusza…
Mały Calimshan
Mały Calimshan to malutka, zamknięta enklawa założona dawno temu przez uchodźców z Calimshanu, których nie tylko nie wpuszczono do Wrót Baldura, ale jeszcze pobrano od nich myto. Niektórzy z potomków kaliszytów dalej żywią urazę do Wrotan, zwłaszcza patrycjuszy i wyznają doktrynę – jak Kuba Bogu, tak Bóg Kubie. Położona jest na jego obrzeżach, na wschód, pomiędzy Bramą Bazyliszka, a Żmijową Przeprawą, na północ od Wzgórza Jastrzębia Płowego.
Gdy Nahir mija tę wielką górę zaczyna się ekscytować.
– Kiedy już wrócimy zwycięzcy z Avernusa, to prawdziwi Blackhammerowie uczynią swą siedzibę tam właśnie, na wysokościach. Szlachtą staniemy się dzięki swym uczynkom. I znajdziemy sobie miejsce, które będzie do nas należało. Pod ziemią, ale nad innymi! Kiedyś gdy Zewnętrzne Miasto zrośnie się z Wrotami Baldura, moja Góra znajdzie się w samym środku!
Do tej pory Wzgórze pozostaje niedostępne. Wielu miało podobne plany, lecz jest to siedlisko Jastrzębia Płowego. Patrycjusze zabraniają wznosić tu budowle, twierdząc że ten łowny ptak był ulubieńcem samego Baldurana. Nikt jednak nie pyta, dlaczego zatem w herbie Wrót Baldura jest piracka łajba, a nie jastrząb płowy niczym orzeł bielik.
Bohaterowie z trudem przeciskają się przez koczujących wokół miasta nędzników i uchodźców. Gdyby nie Mavil, który najlepiej zna złodziejskie sztuczki, straciliby po drodze całe mienie, a być może i zdrowie.
Enklawa jest repliką miasteczka z Calimshanu, niczym makieta przeniesiona żywcem z gorącej-suchej pustyni na wzgórza w umiarkowanym-wilgotnym klimacie. Wyróżnia się na tle pozostałych Obrzeży, które rozrastają się w sposób chaotyczny i niekontrolowany, szczególnie teraz, gdy pod Wrota Baldura zwaliła się horda uchodźców z Elturel. Mały Calimshan odgrodzony jest wysokim murem, z którego wystają minarety, a w środku dodatkowo przedzielony na mniejsze dzielnice – medyny. Każdy medyna (drudach) zarządzana jest przez inne plemię, ze swoim meczetem, bazarem, sukiem, młynem, złotnikiem, garbarnią, kuśnierzem. Szerokie i gęste mury wydają się czynić to miejsce odizolowane i nieprzystępne, ale to nie do końca prawda. Służą one jako główne arterie oraz punkty widokowe. Zaś Mały Calimshan, mimo swej historii z Wrotanami, musi z czegoś żyć. Dlatego każdego dnia na kilka godzin otwiera jedną z bram i wpuszcza obcych na lokalny bazar. Tutejsi kupcy mają wyłączność na sprowadzanie wielu towarów nie tylko z Calimshanu, takich jak jedwab, wyborną kaliszycką stal czy magiczne księgi. Ale tylko ci, którzy stali się częścią rodziny kaliszyckiej lub w inny sposób zaskarbili sobie łaski tutejszych, mogą zostać w Małym Calimshanie po zmroku. Nawet Pięść nie ma tu wstępu, a Gildia jeśli tylko się pojawi, staje się obiektem ataku miejscowego gangu Paszów.
Porządku pilnują tu wojownicy uzbrojeni w szable oraz odziani w bogato zdobione, bordowo-granatowe mundury i futrzane czapki – Amlakkarowie.

Choć Mały Calimshan wyróżnia się w krajobrazie Doliny Chionthar, to dzieli te same problemy co Obrzeża i Dolne Miasto. Przeludnienie, nierówności klasowe, wyzysk biednych przez bogatych i bogaci, którzy stają się jeszcze bogatsi oraz biedni, którzy stają się jeszcze biedniejsi. Ponieważ Mały Calimshan jest naprawdę mały, biedni i bogaci żyją dosłownie ściana w ścianę. Do tego jedni chcą za wszelką cenę ściśle zachować tradycję, zaś drudzy otworzyć miasto na nowe horyzonty. To wszystko sprawia, że Mały Calimshan jest podzielony pomiędzy bohaterkę ludową Świętą Rael od Noży, a reprezentującego wyższe sfery szacha Imbralyma Skoonda.

Najbardziej znanym miejscem jest tu Imperium Klejnotów Calima, w którym można zbyć towar bez pytań o jego pochodzenie. Sekretne sprawy można załatwić również w Szepczącym Ogrodzie, gdzie za papierowymi parawanami rozmówcy szukają dyskretności i anonimowości. Popularna jest również Akademia Derwiszy zwana Akademią Verdashir, szkoląca wojowników i zaklinaczy zgodnie z tradycją przodków. No i oczywiście słynny Teatr Fatamrogana (Oasis Theater), w którym Jonasz Dobranocka wystawia najbardziej śmiałe i spektakularne sztuki.

Dzieci Basha

Haseid i Hama Bashowie trafiają do miejsca, które przypomina ich dom.

Haseid wybrał ścieżkę paladyna i kroczy po niej za Nahirem, przynajmniej póki wiedzie go do Thaviusa Kreega. Haseid ‚łapie level’ i zostaje giermkiem Nahira.

Natomiast Hama postanawia odłączyć się od drużyny i tu zostać. Nie czuła się dobrze w Elturel i wówczas marzyła o życiu w bardziej kosmopolitycznych Wrotach Baldura. Ale nie ma już z nią Waywocket, która obiecała jej perukę z Komnaty Cudów, zaś Mavil niepochlebnie wypowiada się o Gildii z Wrót i sam nie pała się do szkolenia jej, choć wykazuje silne predyspozycje do bycia doskonałą złodziejką. Mavil zmienił się i myśli teraz tylko o Vendecie Kress. Czarę goryczy przelał Nahir, określając ją jako przeklęte dziecię demona. Hama jest oczarowana widokiem Małego Calimshanu.

Mapa Avernusa

Pozostaje kwestia obrazów namalowanych przez matkę Haseida i Hamy. Jasmal spędziła swój ludzki żywot w Elturel na tworzeniu dziwnych malowideł, które nie tylko niczego konkretnego nie przedstawiały, ale nie znajdowały tam też nabywców. Sztuka abstrakcyjna nie mieści się w nurcie patriotyczno-religijnym konserwatywnego i ksenofobicznego Elturel. Szansą było znalezienie mecenasa pośród patrycjuszy, wciąż szukających nowych trendów, pośród kupców, mniej lub bardziej udolnie próbującymi naśladować patrycjuszy lub pośród kaliszytów właśnie, bądź co bądź współplemieńców dżinnki.

W czasie podróży z Elturel do Fortu Tamala Mavil odkrył, że jeden z obrazów przedstawia to samo, co widział wielokrotnie w swym śmie. Jasmal potwierdziła jego domysły – to prawdziwa wizja Avernusa.

– A próbowałeś łączyć pozostałe obrazy ze sobą? – zastanawia się Erika. – Czy one którąkolwiek krawędzią się zgadzają?

Erika zaczyna obracać malowidła i przystawiać do siebie. Odnajduje ukryte inferialne znaki. Fragmenty zaczynają pasować do całości. Jak tylko malowidła łączą się ze sobą, plamy na nich stają się płynne, poruszają się, jakby ożyły lub ktoś rozlał na farbę wodę, zamieszał i poczekał, aż po wyschnięciu pojawi nowy wzór. Oto mapa Avernusa!

Oczy Jasmal

– A wyciągnijcie te oczy Jasmal! – podsuwa pomysł Erika. – Przyłóż klejnoty dżinnki do swych oczów i spójrz przez nie na mapę.

– Trzeba być ostrożnym, pamiętasz co się stało, jak spojrzałaś w oczy kota. Niemal nie zginęłaś. Gdy spoglądasz w bezdeń, bezdeń spogląda w ciebie.

Erika decyduje się wziać ryzyko na siebie. Spogląda na mapę oczami Jasmal. Czy coś zobaczy? [k6 FU = 4 – „tak, ale..”] Erika wie, że Jasmal jako dżinnka musiała kiedyś być w Avernusie i ona patrzyła tymi oczami, które Erika trzyma teraz. Te kryształy zdolny alchemik lub gnom mógłby wyszlifować i zrobić z nich szkła do okularów. Wówczas spojrzą na Avernus oczami Jasmal.

Imperium Klejnotów Calima

Starzec o ciemnej karnacji, z białą brodą, pod którą zwisa łańcuch kolorowych kryształów, serdecznie wita klientów. Mavil podejmuje z nim pełną szacunku, ale i dyplomacji rozmowę.

– Czy to wy jesteście tymi awanturnikami, którzy uratowali kaliszyckich mieszkańców Elturel?

– Niech będzie pozdrowione prawdziwe bogactwo, które przejawia się nie tylko w klejnotach, ale i w mądrości. Wiesz panie o nas wszystko.

– Pomogliście jednym z nas, co zdarza się nieczęsto. Zwłaszcza wśród Wrotan. Jak możemy się wam odwdzięczyć?

– Już odwdzięczyliście się nam, wpuszczając nas do swego pięknego miasta.

– Czy to prawda? Jesteście w części dla obcych – odpowiada Calim, po czym odchodzi na zapleczę na jakiś kwadrans. Powraca niosąc w ręku glejt. – Oto przyjmujemy was do siebie. Mały Calimshan jest domem dla was tak samo jak i dla nas.

– To szczodry dar. Tym bardziej, że nie zasłużyliśmy na niego w pełni. Rodzina nie jest w komplecie. Matka opuściła te dzieci, a ojca spotkał los, o którym lepiej nie mówić.

Starzec zwraca się do Haseida w kaliszyckim. Chłopak potwierdza opowiedzianą przec chwilą historię i deklaruje swe przywiązanie do Nahira, którego nie zamierza opuszczać nawet dla Małego Calimshanu. Wspomina o Hamie, która ma dokładnie odwrotne plany.

– Chętnie poznam twoją siostrę, jeszcze przed balem. Tak, jestem pewien, że nasz szach zechce jeszcze dziś wydać ucztę na waszą cześć.

Wieść o bohaterach z Elturel szybko się roznosi. Przywołana Hama zjawia się u Calima i ten, opłacony przez Mavila, zleca uszycie dla niej wspaniałej sukni na dzisiejszy bal u szacha. Erika pamięta także o kupnie zdobnego nakrycia głowy ukrywającej wstydliwą łysinę – spuściznę po matce dżinnce.

Bohaterowie nie pokazują klejnotów Jasmal, gdyż po niedawnych rewelacjach na ich temat nie zamierzają ich sprzedawać. Podobnie nie wspominają o jej malowidłach. Za to pokazują kamień znaleziony pod Candlekeep – kandelotyt. Calim zdradza im jego sekret – można ów kryształ przetopić na adamantyt. Uczynić to może wyłącznie najzdolniejszy alchemik. Broń wytworzona z takiego surowca jest twarsza od stali, zadane największe możliwe obrażenia i jest w stanie przeciąć żelazne pręty, jednakże nie jest magiczna. Mavil postanawia zachować kandelotyt z myślą o takiej broni.

Mavila interesuje kupno trucizn, o czym dyskretnie wspomina uzywając grypsery. Calim zmienia ton i pyta, czy Mavil jest z Gildii. Mavil wyczuwa, że od tej odpowiedzi może zależeć teraz jego życie i życie jego przyjaciół. Zaprzecza. Właściwa odpowiedź. Calim wraca z mieszkami zawierającymi zakazane substancje.

Potem Erika pyta o Teatr Fatamorgana.

– Odradzam udawanie się tam. Cyrk prowadzi dziwak. To obcy. Nie pasuje do nas i do tego miejsca.

Suk

Bohaterowie rozłażą się po targowisku za swoimi sprawami. Na przykład Mavil nabywa kuszę, ciężko doświadczony poprzednimi walkami, w których zawsze znajdował się na szpicy. I wtedy na Mavila wpada Mistrz Szpiegów Gildii z Wrót Baldura! On oczywiście nie rozpoznaje Mavila w nowym ciele, za to Mavil doskonale wie kim on jest. To Narlen Darkwalk! Gdy wpada na Mavila, na ziemi ląduje Moneta Dusz. Mavil blednie, myśląc że to Vendetta Kress. Ale to jeszcze inna Moneta, z którą złodziej próbował uciekać. Jej ciężar psychiczny sprawił (noszenie czyjeś duszy obciąża postaci dobre i neutralne), że nie zdołał uciec przed Paszami. Choć to nie żadnemu z nich ukradł monetę, to ci ruszyli w pościg za nim na sam jego widok. Paszowie tepią każdego złodzieja z Gildii, jak tylko zauważą go w obrębie murów Małego Calimshanu.

Narlen Darkwalk podnosi tajemniczą monetę z ziemi, nim zgarnia ją Mavil i wielce nią obciążony niezdarnie rzuca się z powrotem do ucieczki pomiędzy zatłoczone stragany, wywalając towary i wywracając kupujących.

– To dzikusy! Mówiłam ci, by tu nie przychodzić! – żali się swemu mężowi jedna z przewróconych Wrotanek.

Przywódca bandy – Hakim – wygraża za uciekinierem.

– To nasz teren. Wara stąd psi synu!

Ceniący sobie neutralność i chaos Mavil nie zamierza się wtrącać. Nie chce też psuć dopiero co uzyskanych dobrych relacji z miejscowymi. Ale gdy wyciąga przed Hakim glejt i obwołuje Narlena swoim, również staje się celem ataku.

Erika chce wpierw poznać racje obu stron, zwłaszcza, że wychowana w Candlekeep nie rozumie, który gang jest który i kto tu jest dobry, a kto zły.

Za to paladyn Nahir musi stanąć w obronie bitego. Ale to jego giermek jest pierwszy przed wszystkimi. I jak Haseid nie walnie Hakima swym Młotem Dao +2! Hakim zalicza glebę, ale żyje.

Jak zakończy się ta potyczka? O tym dowiemy się w kolejnej przygodzie.

spis wydarzeń

1. Otwarcie Kostki Mavila i odczytanie paktu Arseniusa i Gargautha

2. Zajrzenie do Zwierciadłofonu i ujrzenie Uldera Ravengarda, Thaviusa Kreega oraz Tressyma

3. Przedostanie się do Małego Calimshanu (teleportem do Wrót Baldura)

4. Ułożenie mapy Avernusa z malowideł dżinnki

5. Calim Jubiler przyjmuje bohaterów do społeczności

6. Obława złodzieja Gildii przez gang Paszów

7. Haseid powala Młotem Dao przywódcę gangu


Komentarz prowadzącego (koso):

Na tej sesji zamknęliśmy trzyepizodowy segment Candlekeep i rozpoczęliśmy segment Little Calimshan. Walka wybuchła dopiero pod sam koniec i wiedząc ile trwają walki w tej mechanice, zakończyliśmy cliff-hangerem po niespodziewanym ciosie Haseida. Na tej sesji o krok od śmierci był właśnie Haseid oraz Erika, gdy rzuciła krytyczny pech [1] podczas wymiany spojrzeń z Tressymem, na skutek czego doszło do magicznej eksplozji.

Udało się jeszcze bardziej domknąć wątek Mavila. I to poprzez otwarcie Kostki przez Sylvirę Savikas, czyli kanoniczną scenę z kampanii (patrz obrazek).

Mavil już wie dlaczego był czartem i co miał z tym wspólnego Arsenius i jego ród. Nie oznacza to, że Mavil przestaje być POI tej kampanii. Mavil sam zadbał o to, pielęgnując (dosłownie) wątek Vendetty oraz planując spotkanie po latach ze swą rodziną. Wciąż jeszcze nie wie, jak Tarcza Ukrytego Pana i Kostka znalazły się w jego rodzinnym domu.

Doskonale się złożyło, że gracze dotarli do wieży Toroda i użyli urządzenia do podglądania dowolnego miejsca/osoby na świecie. Dla mnie było to ekscytujące przeżycie – dać graczom narzędzie i zobaczyć co z nim zrobią. Coś jak życzenie dżinna – Mavil, a potem Nahir i Erika mogli właściwie wszystkiego sobie zażyczyć. To wydaje się być wyzwaniem dla MG, ale warto dać graczom taką okazję, zwłaszcza w świecie High Fantasy, gdzie ma to sens. Gdy skorzystali z cudownego urządzenia wybrali spojrzenie na dwie kanoniczne postaci niezależne. Znaczy się, że wątki główne im leżą. Ja mogłem ciekawie zagrać Haseidem. Poświęcił sejmitar jedyną pamiątkę po ojcu, by zrealizować jego cel. To pokazało jak ta postać dojrzewa i że na serio na czymś jej zależy. Jak widać, opłaciło się. Gracze go od razu docenili – Nahir przekazuje mu swój potężny młot. To ogromne poświęcenie ze strony Nahira, bo młot jest przecież symbolem Moradina, bóstwa któremu oddaje cześć.

Fajnym kanonicznym wobec gry było umozliwienie graczom odłączenie postaci od drużyny. Zaproponował to Mavil, tworząc scenę dla Hamy i Haseida decydowania o swym losie. Wówczas spytałem każdego BG z osobna co myśli o dzieciakach w drużynie. W przypadku Hamy był jeden głos na nie (Mavil) i dwa wstrzymane. Hama odłączona od drużyny, co zresztą idealnie pasowało jako konsekwencja wcześniejszych deklaracji BG. W przypadku Haseida ogromne zaskoczenie, bo dotychczas mocno sceptyczny wobec dzieciaków Nahir poparł go! Haseid odwdzięczył się dwustopniowym awansem z Bandit na Thug i został jego giermkiem – od tej pory to Kadu przejmuje kontroluję nad jego postacią.

Bombą była deklaracja Nahira co do jego planów wobec swej rodziny oraz mijanego Wzgórza Jastrzębia Płowego. To pokazało wielkie zaangażowanie kadu w tej kampanii. Wątek Blackhammerów był stopniowo rozbudowywany od początku kampanii, ale przeważnie jako tło lub intra. Teraz miało się to zmienić. Nahir przestaje odcinać się od swej przeszłości i być biernym obserwatorem. Bierze sprawy w swoje ręce. A do tego gra otoczeniem. Czyli wklejanie mapek nie jest bez sensu. Gracze patrzą na mapę i wyciągają z niej cos dla siebie. To wzgórze będzie kiedyś moje! – pada deklaracja. Doskonale! Ale nie kiedyś – myślę sobie. Może już za sesje lub dwie?

Kolejną petardą były dwie występujące po sobie deklaracje Gosi. Deklaracja pierwsza: – A próbowałeś łączyć pozostałe obrazy ze sobą? – zastanawia się Erika. – Czy one którąkolwiek krawędzią się zgadzają? Deklaracja druga: – A wyciągnijcie te oczy Jasmal! – podsuwa pomysł Erika. – Przyłóż klejnoty dżinnki do swych oczów i spójrz przez nie na mapę. Wspaniałe uczucie być zaskoczonym przez graczy, bodaj najlepsza rzecz w byciu Mistrzem Gry. Zwłaszcza, że to była kładka do wcześniejszych deklaracji Andrzeja. To przecież Andrzej w swym intro zapodał myśl, że jeden z obrazów to może być mapa Avernusa. Zaś kryształy były nagrodą za jego olbrzymie i bezinteresowne poświęcenie dla Jasmal.

Sprawa mapy leżała odłogiem i czekała na zejście do Avernusa. Nie zastanawiałem się nad nią, bo i po co. Jeszcze wiele wody w Styksie popłynie nim kampania przeniesie się do Avernusa (może już wyjdzie po polsku? :p ) . Ale po deklaracji Gosi pozwoliłem jej przetestować, a jako że test udał się bardzo dobrze (być może był nawet krytyczny sukces 20?) pomyślałem – dobra, jedziemy z tym. Macie kompletną, prawdziwą, kanoniczną mapę z kampanii! Oryginalnie gracze zdobywają ją potem bez żadnego wysiłku – ot tak. Ale czyż nie lepiej zdobyć coś dzięki własnym pomysłom, wysiłkowi, oryginalności? Zwłaszcza, że wyszło to spontanicznie.

Kryształy chciałem użyć w tej czy kolejnej przygodzie do czego innego, ale po drugiej deklaracji Gosi totalnie oniemiałem. Mogłem od razu zgodzić się z tym świeżym pomysłem, ale zazwyczaj w takich sytuacjach oddaję sprawę wyrokowi k6 i mechanice FU (nie i / nie / nie ale / tak ale / tak / tak i). Stawkę podkręcił Andrzej, przypominając że chwilę wcześniej Erika o włos uniknęła śmierci w dość podobnej sytuacji. Wypadło 4 i dobrze. Gracze mogą zrobić z kryształów okulary do podróżowania po Avernusie, ale potrzebują do tego alchemika. Tak się składa, że mamy już alchemika w tej kampanii – Arseniusa. A ten akurat „przypadkiem” jest we Wrotach Baldura.

Na sesji były popełniłem dwa błędy (o których wiem). Jeden, gdy oznajmiłem graczom, że w 5e (przynajmniej z tego co wiem) z zasady nie ma kupowania magicznych przedmiotów. Powinienem to ustalić przed kampanią, prawda? Na swoje usprawiedliwienie napiszę, że nie jest to zakaz na zasadzie nie bo nie. Ma to pewien głębszy sens w naszej kampanii, ale nie mogę nic więcej napisać bez zdradzania szczegółów. Z grubsza – pojawi się jedno bardzo specjalne i wyjątkowe miejsce, którego wyjątkowość polega m.in na tym, że można ;)

Drugi błąd popełniłem w kwestii ciotki Eriki – Eleonory Savikas. Gracze wykminili, że Tressym może być jej chowancem lub nawet nią samą (zaklęta w kocie dusza czarodziejki?). Ja powiedziałem, że chowaniec żyje tylko wtedy, gdy żyje jego stwórca. To by sugerowało, że Eleonora żyje. Wtedy Gosia przypomniała, że Eleonora przecież nie żyje, była nawet na jej pogrzebie. Ja zaś upierałem się, że zaginęła. Zamiast od razu się z nią zgodzić, trwałem przy swoim. Zupełnie bez sensu, przecież Eleonora to od początku pomysł Gosi! Na szczęście szybko ogarnąłem się. Gosia ma rację, a Tomek blefuje. Eleonora umarła, tak było. Na szczęście ja miałem nowy pomysł co z tego wynika i kim jest Tressym.

Czego się nauczyłem z tej sesji? Pomysły graczy są ZAWSZE lepsze niż twoje.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.