D&D – Descent into Avernus – Pogromcy Piekieł 1.5

Drużyna odkryła sekret Fortu Tamala. Nahir zamierza przejąć i oczyścić to miejsce. Mavil musi stoczyć pojedynek z mężem dżinnki. Zaś Waywocket nieoczekiwanie znów trafi na trop kultysty, który ukradł jej szkice wodnych filtrów.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Mavil ‚Tinto’ Nevermore – Tiefling / Rogue 2 / Criminal / Chaotic Neutral

Gosia – Waywocket Smolinosek – Rock Gnome / School of Transmutation Wizard 2 / Folk Hero / Chaotic Good

Kadu – Nahir Blackhammer – Mountain Dwarf / Paladin 2 / Guild Artisan / Neutral Good

Miejsce

Fort Tamala, nieopodal Mostu Boareskyr

Mapa podróży

Bohaterowie przemierzyli drogę z Elturel do Fortu Tamala, mijając Fort Gwiazdy Zarannej (Fort Morninglord) oraz gospodę na rozstaju dróg „Ostatni Widok”.

W poprzednich odcinkach

Po zniknięciu Elturel bohaterowie, wraz z napotkanym Niebianinem Hollyfancikiem oraz rodziną uchodźców z Kalimshanu, ruszają do Fortu Tamala. To miejsce wcale nie przypomina sanktuarium Torma. Gwardziści zamiast walczyć z bandytami napadającymi na karawany kupieckie, sami ściągają haracz i myto. To miejsce jest jak kolonia karna.

Z bandytami „walczą” za to kultyści Bhaala! Bhaalici mordują bandytów na polecenie przeora Fortu Tamala, który nie mógł liczyć na swoich ludzi, ani na pomoc Elturel. W zamian otrzymali od niego zgodę na budowę swej świątyni w podziemiach fortu. To miejsce szczególnie ważne dla ich kultu. Tu bowiem zginął Pan Mordu Bhaal i tu ma się kiedyś odrodzić.

Przeor, słuchając podszeptów czarta zwanego Wygnanym, miał plan pozbyć się wpierw bandytów rękami kultystów, a potem samych kultystów. Załoga Fortu Tamala znów tajemniczo zniknęłaby, jak 5 dekad temu.

Bohaterowie odkrywają jego niecny spisek i sami podejmują walkę z kultystami. W jaskini pod fortem znajdują aż trzy świątynie – zatopioną świątynie Wygnanego, zniszczoną Astarotha oraz dopiero co wybudowaną Pana Mordu Bhaala. Pokonują kultystów oraz odkrywają intrygę Wygnanego skierowaną przeciwko wyznawcom Astarotha. Trafiają również na ślad tajemniczej Tarczy…

Tymczasem przeor klasztoru zabija się, a fort przejmuje Shetsk, mamiąc przekupnych gwardzistów obietnicą krasnoludzkiego złota…

Wstęp

Kilka dni wcześniej, we Wrotach Baldura…

Dillard Portyr dobrze pamięta jak ostrzegał Uldena, by nie wyprawiał się do Elturel. Jak zawsze miał rację i jak zawsze nikt go nie słuchał. Wystarczyło, że Wrota Baldura, a przede wszystkim Płomienna Pięść straciła przywódcę, by w mieście królował chaos. Coś, czego Portyr jako jeden z Czwórcy lęka się najbardziej.

Portyr nigdy nie lubił podejmować decyzji. Od tego są Wielcy Książęta. To jeden z powodów, dla którego nigdy nie aspirował do tej roli. Wielkim Księciem się zostaje na pewien czas. Księciem jest się zawsze.

Gdy był mały usłyszał od swojej guwernantki powiedzenie. Potem zdeterminowało ono całe życie i karierę Portyra. „Wierzba poddaje się wiatrom i wiedzie jej się dobrze, aż pewnego dnia zmienia się w ścianę wierzb odporna na wiatry. To jest przeznaczenie wierzby.”, mawiała starucha.

Portyr wie, że przede wszystkim musi dowiedzieć się czy Ulden Ravengard żyje. Wtedy będzie wiedział na czym stoi. Czy powinien szukać Wielkiego Księcia, czy jego następcy.

Komes Albrecht od dawna uważał siebie za najbliższego członka rodziny Dillarda Portyra, choć nie byli nawet spokrewnieni. A odkąd Książę został całkiem sam przeżywszy swe obydwie żony oraz trójkę synów, Albrecht stał się mu jeszcze bliższy i niezbędny. Dillard ma jeszcze siostrzenicę, ale ona przebywa w dalekim Forcie Beluarian.

Albrecht nie narzeka na swą pracę sekretarza i doradcy Księcia. Jego najważniejszym zadaniem jest chronienie swego pana przed wszystkim, co mogłoby zburzyć jego spokój. Książę nie lubi konfliktów ani kłótni. Rolą Albrechta jest nie narażanie go na stres. Polega to na segregowaniu wszystkich interesantów na tych, którzy mogą Portyrowi zaszkodzić oraz na nieszkodliwych. Tym pierwszym trzeba iść na ustępstwa, tych drugich zbywać. Tyle że zbywać trzeba umieć. Należy okazywać tak dużo troski i składać tak szczere obietnice, aby interesant wychodził z przekonaniem, że jego sprawa została już załatwiona. A potem nie robi się nic. Bo i po co. Gdyby się okazało, że Portyr potrafi wszystko załatwić, nigdy nie opędziłby się od tłumu tych, którzy nie potrafią sami poradzić sobie ze swymi problemami. A prawda jest taka, że ludzie sami je wymyślają, byleby być w centrum uwagi. Najczęściej jedyne czego im potrzeba to bycia wysłuchanym. A Portyr potrafi słuchać. Albrecht odnosi wrażenie, że to go upajania, a próba rozwiązania któregoś byłaby zmąceniem, zaburzeniem tego błogiego stanu.

Dobre kontakty z ludźmi i szerokie znajomości to jedna z tych spuścizn, jaka pozostała Portyrowi po poprzednim życiu. Dillard Portyr był szanowanym i prężnym przedsiębiorcą. Potem jednak sparzył się na kilku interesach i postanowił się wycofać. Urząd Radnego w Czwórce miał być sposobem na spokojną emeryturę i odcinanie kuponów. Oczywiście w tak wielkim i różnorodnym mieście jak Wrota Baldura kryzysy są nieuniknione, ale patrzeć na nie z góry jest czymś zupełnie innym, niż brać w nich udział.

Teraz jednak miało się to zmienić. Portyr był bardzo zdenerwowany decyzją Ravengarda o opuszczeniu Wrót Baldura i pozostawieniu Płomiennej Pięści samej sobie. Przeczuwał problemy. Jeżeli Ravengard nie powróci, Portyrowi grozi tymczasowe objęcie jego urzędu, jako najstarszemu z Rady. Rządzenie miastem, szczególnie w obliczu kryzysu, to pewna droga do kompromitacji i porażki. Dla starego już Portyra oznaczałoby utratę tego wszystkiego, co udało mu się osiągnąć. Albrecht dobrze zna Portyra i wie, że król może okazać się nagi. Na szczęście Portyr jest na tyle przytomny, że sam zdaje sobie z tego sprawę.

Albrecht wie, że odnalezienie Ravengarda to dla jego pana sprawa najwyższej wagi. Dlatego nie bacząc na tegoroczny budżet miejski zorganizował pół tuzina gryfów, by posłać zwiadowców nad Elturgard. Projekty miejskie czekają na realizację od kilku dobrych lat, mogą poczekać jeszcze rok. Zresztą jak nie odnajdzie się wielki książe, nie będzie czego, komu i dla kogo realizować. To też dobra okazja dla Portyra, by poprawić sobie reputację. Uciszy wrogów i oszczerców, którzy zarzucali mu bezczynność. No to teraz macie, Portyr jest jedynym, który kiwnął palcem. Jedynym! To zamknie też usta tym, którym przyszłoby do głowy pytać dlaczego Portyr i inni Patriarchowie sami nie sfinansowali ekspedycji ze swego majątku. Nie brak wichrzycieli i oszołomów, którzy zamiast sami zakasać rękawy i zabrać się do roboty, wypominają innym ich owoce ciężkiej pracy.

Gwardzista Płomiennej Pięści spogląda na Wrota Baldura z lotu ptaka. Zasiadać hipogryfa to wielki zaszczyt, szkoda że w tak ponurych okolicznościach. Zawsze marzył, by ujrzeć miasto w całej okazałości, teraz jednak ogarnia go gorycz. Jego miasto płonie.

Z każdym dniem zbiera się coraz większy tłum uchodźców z Elturel. Jego posterunek, Żmijową Przeprawę zamknięto jako pierwszy. Tłum jest tak gęsty, że nie sposób tamtędy choćby przecisnąć się, a co dopiero przejechać konno.

Zawsze uważał Płomienną Pięść za wyborową armię. To elitarne zbrojne ramię Baldur’s Gate miało nawet dość siły, by objąć odległe krainy takie jak Chult, które znał tylko z bujd zasłyszanych od żeglarzy w Pochyłej Latarni. A jednak brak Uldera Ravengarda, nawet na tak krótko, obnażył całą jej słabość. Ta armia bez swego dowódcy okazała się li tylko chmarą najemników o niskich pobudkach.

Jego dowódca Blaze Mukar uważa, że ta misja jest bezcelowa. Jako straż na Żmijowej Przeprawie pierwsi mieli kontakt z uchodźcami. Z pierwszej ręki słyszeli opowieści o katastrofie Elturel. Tu, we Wrotach, coraz częściej daje się usłyszeć przekonanie, że Ravengard nie żyje i należy czym prędzej znaleźć godnego następcę.


Gdy wychodzą na światło dnia z podziemi pełnych starożytnych, zalanych wodą świątyń, pełnych starych rzeczy niedotyczących krasnoludów, Nahir nie myśli o tym, co się dopiero wydarzyło, lecz myśli o słowach Waywocket. Podczas zawieruchy, tam w podziemiach, Waywocket odpowiedziała na jego wspomnienie Vergadaina – Mmm, bóg szczęścia, może powinnam go wyznawać. Nahir zastanawia się, czy to w ogóle możliwe, żeby ktoś z innej rasy, gnom na przykład, oddawał cześć krasnoludzkiego bogu? Trzeba pomodlić się do Veradaina, by pobłogosławił naszą wynalazczynie. No bo dotychczas jej szczęście było nie najlepsze. Miała dobre pomysły, ale zawsze trafiał je szlag. Może teraz czas na to, by za zgodą Vergadaina los się odwrócił.

https://www.worldanvil.com/i/32690


Daleko na południowym zachodzie, w Kalimshanie widać na pustyni zagubioną, prostą wioskę przy oazie. Biedne chaty ledwo sklecone, wychudzone kozy, rachityczne roślinki, drgające od ciepła powietrze… I nagle na pustyni zbudza się wicher. Wiry piasku wznoszą się. W prostych piecach wybucha płomień. Żar wystrzeliwuje z palenisk. Wicher się wzmaga, tak jak i niepokój wśród beduinów. Owce meczą, wielbłądy wierzgają, osły próbują uciec do swych zagród. Ludzie rozpierzchają do swych chatek. Pozostali zastygają w strachu. Nad pustynią unosi się trąba powietrzna. Pustynna burza nadciąga. Wystrzeliwują pierwsze pioruny. W ścianie kurzu pojawiają się kształty – niczym twarze, niczym ludzie. Drzwi do jednej z chatyn otwierają się z trzaskiem, niemal wylatując z futryny. Tuman kurzu i piasku wpada do środka. W środku dziecko łapie starca za ramię.
– Dziadku, dziadku, duchy pustyni!


Ubrany w proste szaty starzec siedzi po turecku w ciemnym pomieszczeniu na pięknym, tkanym dywanie. Wsłuchuje się w znajomy szemr… On słyszy i rozumie co mówią duchy pustyni! Wie czego chcą Ifryty, genjusze, kotruby, ghule, sile. Jest oswojony z ich wołaniem. One wołają JĄ. One czekają na NIĄ. Chcą, żeby powstała, żeby się uwolniła. Niecierpliwią się – szybciej, szybciej, przyjdź do nas – ponaglają.

Dzieciak puszcza dziadka i chowa się pod łóżko. Starzec pozostaje nieruchomy, nic sobie nie robiąc ze smagających go piaskowych biczy. Słucha głosu, który teraz zmienił się w ryk. Deshi Basara. Deshi Basara. Deshi Basara. Zna to od dawna. Otwiera oczy, które zaszły bielmem. Chodź teraz nie widzi, kiedyś jedno było jasne jak złoto, drugie błękitne jak morze.


Waywocket wychodząc z podziemi pierwsze co zobaczyła to twarz Khemena Bashy. Usłyszała jego słowa. Tylko czekał na to, by rozlewać krew. Waywocket nie lubi niepotrzebnej przemocy. Czuje się zawiedziona postawą tego paladyna. Sięga po swój alchemiczny kociołek Okopciuszek oraz po swoje narzędzia, by zająć się pracą.


Przygoda

Pojedynek

Khemen Basha wyzwał Mavila Tinta na udeptaną ziemie [1]. On rozumie honor na swój sposób. Staje pełny dumy i zacięcia, z gotowym sejmitarem w dłoni. Za to Mavil przyjmuje skruszoną i tchórzliwą pozę, podkula ogon, kładzie rogi po sobie, próbuje się wykpić. To tylko poza. W dłoni za plecami ukrywa odznakę Rey Mantlemorn, zdradziecko przerobioną, z wystającą trującą igłą. Zbliża się do przeciwnika, próbując go urobić. Zapewnia, że nie chce walczyć, mogą przecież zapomnieć o wszystkim i rozejść się, ma nawet dla niego coś cennego…

– Ukradłem to Rey Mantlemorn, to było łatwe, ona była paladynką tak jak ty, głupia i naiwna… Dla mnie ta rzecz jest bez wartości, ale dla was paladynów takie rzeczy jak honor są ważne, masz, weź to, zapomnijmy o wszystkim…

Nahir, który stał do tej pory z boku, podchodzi, kładzie rękę na ramieniu Diablęcia i spogląda w kierunku Khemena karcącym wzrokiem.

– Tyle czasu nas nie było, a ty myślisz tylko o pojedynku? Nie przyszło ci na myśl co robiliśmy w podziemiach, co tam się znajduje? Czy ty się w ogóle zastanawiałeś gdzie jesteś i po jakiej ziemi stąpasz? Czy tutaj w ogóle warto i wolno się bić?

Khemen traci rezon. Choć nie powinien ufać podstępnemu Diabelstwu, wyciąga doń swą dłoń, by odebrać mu skradzioną odznakę.

– Nie chcesz walczyć, zgoda. Ale za kradzież karze się obcięciem dłoni. Nadstaw się!

Gdy bierze odznakę, czuje ukłucie.

– Podstępna żmijo! Zgiń! – wykrzykuje Khemen.

– Hahaha! Wsadź se w żyć swój honor. Lubisz tylko zabijać. Prawdziwi paladyni leczą i pomagają słabszym. Ciebie to nie interesuje.

Khemen jest szybszy, wyprowadza jedno celne cięcie, przed drugim Łotr odskakuje. Czekając na ripostę, wypowiada słowa do Torma. Po chwili wokół niego rozświetla się chroniąca go aura.

Tymczasem od strony bramy zamku słychać stojący pod nią zdenerwowany tłum. Tłum krzyczy.

– Chcemy widzieć się z dowódcą tego miejsca!

Przy Mavilu znów pojawia się Nahir.

– Złe oko Vergadaina padło na nas – profetyzuje paladyn. – Barakor calass! – inkantuje w krasnoludzkim, a na Mavilu pojawia się magiczna opończa Moradina. Krasnolud potem przesuwa się i staje obok Khemena, by go flankować i ułatwić atak Mavilowi. Ten atakuje krótkim mieczem i sztyletem, używając obu rąk do walki.

Na murach zamku pojawią się Shetsk, jeszcze do niedawna herszt miejscowych bandytów.

– To ja!

– Ty? – słychać niedowierzanie. – Ja ciebie znam. Napadłeś kiedyś na mnie.

Waywocket korzysta ze sztuczki wiadomość, by szeptać w głowie Khemena głosem Jasmal.

– Mężu, przybądź do mnie.

Oszustwo nie udaje się. Khemen wzdryga się.

– Diable! Służą ci jakoweś demony co tańczą w mojej głowie!

Modlitwą do Torma rozpala swój miecz żywym ogniem i naciera na Mavila.

– Czego chcecie? – słychać znad bramy głos Shetska.

– Żądamy rekompensaty. Nasze towary utknęły po drugiej stronie mostu. Dokąd mamy je dowieźć skoro Elturel już nie ma?

– To jest Fort Tamala, a nie Elturel. Jedźcie zgłosić swoje pretensje tam. Nam nic do tego.

– Jak to? Czyż to nie fort Obrońców Elturel zwanych Pogromcami Piekieł? Czyż nie jesteście pod jurysdykcją Elturel? Czyż go nie reprezentujecie?

– Odejdźcie. To miejsce należy teraz do kogo innego.

Nahir nakłada ręce na Mavila.

– Vergadain zadecyduje!

Rany zostają uleczone, ja ciało przeszywa nieprzyjemny dreszcz. Vergadain nie jest do końca uznawany za dobre bóstwo, jest nieco szemrany.

Khemen widząc to wpada w furię.

– A więc tak chcecie to rozegrać. Oszuści! Jak skończę z Diablęciem, rozprawię się z krasnoludem. Gdzie twój honor karle?

Mavil zamachuje się krótkim mieczem, zbyt silnie, zbyt gwałtownie, impet wyrzuca mu go do wody [1]. Mavil zostaje jedynie ze sztyletem w lewej dłoni. Wbija go w bok Khemena. Ten odwija się i niemal zabija Diablę.

Od strony bramy słychać teraz inny głos, niski i twardy.

– Obydwoje wiemy, że nie ty tu dowodzisz – charakterystyczny sposób wymawiania głosek wskazuje na krasnoluda. – Otwieraj. Nie mamy nic do ciebie. Chcemy rozmawiać z kimś kto reprezentuje tu Elturel.

Zapada dłuższa chwila ciszy.

Nahir wciąż czuje wibracje, gdy zawezwał Vergadaina do przywołania tarczy. Vergadaina czcził i jego brat, nim całkiem nie przeszedł na stronę bardziej chciwego i nikczemnego Abbathora. I teraz Nahir przypomina sobie jego słowa. „Ty Nahir jesteś za miękki. Nie czekaj, aż zaatakują pierwsi. Gdy widzisz, że przeciwnik może cię zaatakować, jeszcze zanim to zrobi powinieneś go zdzielić.” A Khemen właśnie zagroził, że jak rozprawi się z tamtym, zajmie się nim. W panice chwyta swój młot w dwie ręce i zdradzieckim uderzeniem w plecy wzywa swego boga.

– Na młot Moradina!

Po tym uderzeniu to Khemen jest o włos od śmierci. Wystarczy go drasnąć… Ma jednak dość sił, by wygrażać Nahirowi.

– Wokół mnie sami szubrawcy i zdrajcy! Sami oszuści i nikczemnicy! Nikt nie zna tu słowa honor. I ty mienisz się być paladynem? Jesteś takim samym łotrem jak to diablę!

Po czym jak nie walnie krasnoluda! Nahir pada na łopatki.

Krasnolud pod bramą zaczyna się niecierpliwić.

– Więc jak? Co odpowiesz?

– Masz słuszność krasnoludzie – Shetsk w końcu odpowiada. – Wejdź. Reszta niech czeka na zewnątrz.

Słychać odgłos otwieranych wrót.

Diabelstwo widząc jak jego przyjaciel leży, całym impetem rzuca się na Khemena. Przecina mu gardło. Tamten próbuje coś charczeć o honorze, o dżinnie, o Thaviusie Kreegu, ale z krtani tylko tryska krew. Obok niego upada jego piękny sejmitar.

Przyjaciele cucą Nahira miksturą leczenia.

– Vergadainie, dziękuję ci za twoją łaskę – charczy krasnolud i pluje krwią. – Wiem, że usłyszałeś swego wiernego sługę.

– To ja ci dziękuję – Mavil podaje rękę Nahirowi i pomaga mu wstać. – Dzięki tobie żyje. Pomogłeś mi w najgorszej godzinie.

Wpadają sobie w objęcia.

– Prawdę rzekł Khemen w swych ostatnich słowach, że nie jesteśmy od siebie tak odlegli – kwituje krasnolud.

Krumn

Shetsk wpuszcza krasnoluda Krumna do twierdzy. Mieni się być jej przywódcą po tym, jak przeor Ichor odebrał sobie życie. Gwardzistów przeciągnął na swoją stronę obietnicą wyprawy po krasnoludzkie złoto.

Krumn to stary krasnolud, dobrze znany Nahirowi. Jest prawą ręką jego brata, Zorana. Nadzoruje i ochrania karawany Blackhammerów. Zmierzał karawaną z Waterdeep do Elturel. Gdy dotarł do granic Elturelgardu okazało się, że Elturel zniknęło. Podobny los spotkał pozostałe karawany. Niezadowoleni kupcy domagają się rekompensaty. Problem w tym, że nie ma od kogo ich uzyskać. Wozy pełne towarów zmierzające do nieistniejącego miasta utknęły po drugiej stronie Mostu Boareskyr, na granicy Elturelgardu.

Krumn miał zawsze dobre oko. Nim wejdzie do donżonu negocjować Shetskiem, rzuca spojrzenie na przystań rzeczną. Dostrzega tam znajomego krasnoluda. Pamięta Nahira z czasów, kiedy to on zarządzał rodziną. Krumn nie spodziewał się zastać Nahira tutaj, do tego w paladyńskiej zbroi! Dawniej Nahir był kupcem i rzemieślnikiem. Krumn przeprasza Shetska i odchodzi na bok, by powitać się ze starym znajomym.

– Nahir?

– We własnej osobie. Jak widzisz teraz jestem kimś innym. A co właściwie ty tu robisz?

– Utknęliśmy karawaną twojego brata po drugiej stronie mostu w Północnej Przeprawie. W podobnej sytuacji są inni kupcy. Nie ma Elturel, więc nie wiemy co zrobić z towarem.

– Elturel. W jednej chwili stało majestatycznie na wzgórzu i roztaczało swoją aurę boskości, a w drugiej zniknęło całkowicie. Wiem, bo tam byłem! Krumn, ręczę ci za to, że gdziekolwiek się podziało, to długo nie będzie dawało znaku życia. Wydarzyła się tam wielka magia. A co więcej, słyszałem, że inne miasta również dosięgła ta przypadłość! Chyba wasza jedyna możliwość to udać się do Wrót Baldura.

– Elturel okazało się przeklęte dla samego siebie i dla nas. Twój brat wiele zainwestował w utworzenie własnych połączeń handlowych z Elturel.

– Nie pierwsza to klęska tej rodziny w stosunku do Elturel. Pamiętasz, jak i ja próbowałem z nimi negocjować i jak się to skończyło?

Nahir pokazuje na swój pancerz paladyna, który zajął miejsce kupieckiego żupana.

– Ty jesteś owcą, co przebrała się w wilczą skórę, a Shetsk wilkiem, który paraduje w owczej. On dowódcą fortu paladynów? Wiem kim on jest naprawdę. To bandyta.

– Shetsk? Myślmy dopiero go uratowali. Był ledwo żywy. On tu na pewno nie dowodzi.

– On twierdzi inaczej. Z nim muszę negocjować. Nahirze, czy ty reprezentujesz interesy rodziny?

– Nie, Pan Ojciec zdecydował, że dość już tego. Ja już porządziłem. Teraz reprezentuję Moradina.

– Skoro nie reprezentujesz Blackhammerów, ja udam się na rozmowę z Shetskiem. Bywaj.

Ceremonia pogrzebowa

Bohaterowie żegnają Khemena. Wrzucają ciało do Krętej Wody nieopodal Mostu Boareskyr, skąd paladyn lubił obserwować ledwo tu dostrzegalny blask Towarzysza. Nahir żegna go krótko.

– Khemenie, wybrałeś to miejsce sam i na zawsze tu pozostaniesz. Tak chcieli bogowie. Żegnaj paladynie – po czym dodaje w duchu – nikt już mi nie powie, że ja nim nie jestem.

Dzieci Khemena pogrążone są w żałobie. Mavil chciałby wręczyć magiczny sejmitar Khemena jego synowi, Haseidowi. Sam nie chce tego robić, gdyż to on pozbawił go ojca. Prosi Nahira, by to uczynił. Nahir uznaje, że sejmitar należy się bogowi fortuny Vergadainowi jako wotum, gdyż obdarzył swym uśmiechem Mavila. Potrzeba było dużo szczęścia, by pokonać o wiele potężniejszego Khemena.

Życzenie

Jasmal zwraca się do Mavila. Przypomina mu o jego życzeniu. Mavil wypowiadając jedno życzenie mógłby skończyć swe diabelskie przekleństwo raz na zawsze. Spełnia jednak życzenie nie swoje, a Jasmal. Czyni ją wolną.

eromreven slatrom htiw tcap ot maor yleerf ot woh dna erehw ediced dna nem latrom ot sniahc dna sdnob fo eerf eb llahs lemsaj

Ludzkie ciało Jasmak rozsypuje i rozwiewa jak piach.

Ja jestem Blackhammer

Los Fortu Tamala pozostaje niepewny. Do czego może dojść w przeciągu najbliższych godzin? Niegdyś należał do Elturel, ale Elturel już nie ma. Pieczę nad nim sprawował przeor Ichor, a jego prawą ręką był Khemen. Khemen nie żyje, przeor również zadał sobie śmierć. To miejsce jest bezpańskie. Gwardziści, szuje gorszego sortu, gotowi są iść za Shetskiem mamieni obietnicą złota. Kupcy oblegają bramę żądni rekompensaty. Zaś pod spotem znajduje się miejsce kultu wyznawców boga mordu.

Nahir nie chce dopuścić, by zarządzał twierdzą jakiś Shetsk. Mieni się przywódcą tego miejsca oraz tutejszych gwardzistów, choć jeszcze wczoraj leżał związany i bezbronny pod jego bramą. Niepotrzebnie go ratowali! Paladyn chciałby przejąć twierdzę, po czym podciągnąć ją pod jurysdykcję Wrót Baldura za pomocą Płomiennej Pięści. Książęta sypną monetą. Gildie Kupieckie będą zadowolone, że szlak został wznowiony.

– Sytuacja jest niejasna i wyjścia z niej mogą być wielorakie – orzeka Nahir. – Możemy stracić, ale jeżeli Vergadain się do nas uśmiechnie, możemy i zyskać. Wpierw jednak musimy przegnać stąd Shetska.

Zanim bohaterowie ruszą na rozmowę z Shetskiem, spotykają ćmiącego fajkę Krumna. Krasnolud staje przed trudnym dylematem, jest w kropce. Shetsk szantażuje go i rodzinę Blackhammerów. Chce ujawnić, że napadał na karawany z ich polecenia. Zoran Blackhammer opłacał go, by napadał na karawany należące do innych rodów. Gdyby we Wrotach Baldura dowiedziano się o tym, ród Blackhammerów zostałby potępiony, a Zoran surowo ukarany za zdradę.

Krumn nie ma pojęcia, skąd Shetsk wie dla kogo pracował. Wszelkie sprawy były załatwiane osobiście przez niego, bez udziału Zorana. Widocznie Shetskowi jakoś udało się dotrzeć do tej wiedzy. Okazał się sprytniejszy, niż myśleli. Teraz to może obrócić się przeciwko nim.

Nahir nie zamierza się patyczkować. Wjeżdża z buta do komnaty, w której siedzi Shetsk. Wokół gromada pijanych, półprzytomnych gwardzistów. Shetsk wygląda na zadowolonego i pewnego siebie. Krasnolud sięga po młot i naskakuje prosto na Shetska.

– Czego się spodziewałeś? Rodzina Blackhammerów miałaby tak po prostu puścić płazem, że kalasz jej dobre imię? Ja jestem Blackhammer!

Groźby Nahira nie robią na nim wrażenia.

– Usiądź, porozmawiajmy. I od razu przejdźmy do rzeczy. Moja umowa z Blackhammerami była inna. „Jedyne co nas interesuje, to nasze karawany. Z pozostałymi możecie robić co chcecie, na nasz koszt.” Czyż nie tak powiedziałeś, Krumn? „Na nasz koszt.” Nie było mowy o tym, że koszt poniosą moi ludzie. Szaleńcy wymordowali ich co do jednego. Ich ciała poznaczyli znakami swych złych bogów. Mnie jednego ocalili, bo mieli jakowyś pakt z miejscowym przeorem. Nie uważacie, że należy mi się rekompensata? Kto teraz pójdzie za mną, skoro wszyscy moi ludzie nie żyją?

– Czego chcesz Shetsk? Dostałeś już złoto – odpowiada mu Krumn.

– Mienisz się być kapitanem najemników – pogardliwie dorzuca Nahir. – Gdzie są twoi najemnicy? Przybyłeś tu sam skomlący jak pies pod twierdzę gotowym się poddać, a nie stawiać warunki. Tylko szczęśliwe spojrzenie Vergadaina sprawiło, że jeszcze żyjesz. Prawda jest taka, że jeżeli twoi ludzie nie żyją, to jesteś nic nie wartym dowódcą. Nic nam do twojego żałosnego zarządzania. To nie problem rodziny Blackhammerów, że wdaliście się w walkę z jakimiś kultystami. Nic nas nie obchodzą kultyści. Otrzymałeś swoje wynagrodzenie i nie spodziewaj się dodatkowej rekompensaty. Sytuacja się zmieniła. Elturel już nie ma, a razem z Elturel zniknął nasz układ.

– Ja niczego nie chcę od Blackhammerów. Chcę tylko tego, co ukrywa Zoranw swym prywatnym skarbcu. Znacznie się wzbogacił w ostatnim czasie. Co, nie wiedzieliście o tym? A ja się dowiedziałem. I wiem też, gdzie ukrywa przed wami i resztą rodu Blackhammerów swój majątek. Wezmę złoto Zorana, nie Blackhammerów. Ale to nie wszystko. Inni kupcy oblegają mój fort. Wy chcieliście mieć wyłączność na handel z Elturel. To teraz wypijcie to piwo. Zapłaćcie im towarami ze swojej karawany, niech odstąpią od mojego fortu!

– Zawołał swoich najemników – Nahir zwraca się teraz do Krumna. – Niech wejdą do środka twierdzy.

– Pozwoliłem tu wejść Krumnowi, reszta zostaje na zewnątrz – Shetsk gwałtownie sprzeciwia się. – To teraz moja twierdza.

– Chyba śnisz – Nahir stawia na swoim. – Rozwalę ci łeb, nim wydasz komuś pierwsze polecenie. Spróbuj się ze mną.

– Myślicie, że tak łatwo się mnie pozbędziecie?

– Tak! – zgodnie odpowiadają Nahir i Mavil.

– Mam swojego człowieka we Wrotach Baldura. To moja polisa na życie. Jeżeli coś mi się stanie, wszyscy się dowiedzą o spisku Blackhammerów wymierzonym w pozostałe rody kupieckie.

– Przykro mi, wyczerpałeś naszą cierpliwość – oznajmia Nahir od dawna gotowy do walki. – Twój plan jest bardzo dobry. Nie możemy dopuścić byś go rozpoczął.

– Jeżeli zginę, zginie ród Blackhammerów!

– Nie pozwolę ci na to – Krumn próbuje powstrzymać Nahira. – Schowaj młot. Nie chcesz splamić swego nazwiska. Jesteś krasnoludem. Więcej się po tobie spodziewałem Nahirze!

– Ja porzuciłem swoją rodzinę. Buduję swoją własną historię. Niech mój brat płaci za swoje błędy. I nie bądź frajerem, Krumn. Tak może gadać każdy, Sprawdźmy czy to co powiedział to prawda.

Shetsk był już wcześniej ranny na skutek tortur kultystów. Nie ma szans w walce z rozwścieczonym paladynem, nawet mając starego krasnoludzkiego wygę Krumna po swojej stronie. Skąd zatem u niego tak wielka pewność siebie, że nawet nie chciał się poddać pod koniec walki? Do końca był przekonany, że jego szantaż musi zadziałać, Nahir w końcu przejrzy na oczy i powstrzyma swój młot. Nie powstrzymał.

Karawana do Wrót Baldura

Krumn próbował chronić Shetska, zasłaniał go swą piersią przed Nahirem, ale nie mógł zasłonić go przed latającymi sztyletami Mavila. Shetsk pada martwy. Krumn zastanawia się co dalej. Dla niego jedyny cel to chronić interesy Blackhammerów i ich dobre imię. Postanawia niezwłocznie ruszać do Wrót Baldura i ostrzec Zorana. Jego jakikolwiek związek z Shetskiem musi zostać za wszelką cenę zatuszowany.

Ucieczka

Nahir chce przejąć fort i objąć dowództwo nad gwardzistami. Ale ci ani myślą porzucać myśli o krasnoludzkim złocie obiecanym im przez Shetska [1].

Sytuacja coraz bardziej zaognia się. W forcie zostali niekompetentni gwardziści, na zewnątrz kumuluje się gniew niezadowolonych kupców. Trzeba działać szybko, nad ranem może być już po forcie.

Nahir obawia się, że to on stanie w środku ognia. Kupcy będą się domagać rekompensaty, naślą ochroniarzy na gwardzistów, a ci przyparci do muru spanikują i powiedzą, że oni nie mają złota, złoto ma Blackhammer…

W obliczu zabawy w dwa ognie, bohaterowie porzucają myśl o ekspansji Elturelgardu. Decydują się czmychać stąd. Korzystają z ukrytej, podziemnej przystani rzecznej, o której gwardziści i najemnicy nie mają pojęcia.

Następnego dnia z Fortu Tamala nad Mostem Boareskyr, wzniesionego z rozkazu Thaviusa Kreega, zostają tylko zgliszcza.

Giermek

Nahirowi nie leży na sercu los dzieci Khemena. Mimo to nie zamierza zostawiać ich samych na pastwę losu. Paladyn zwraca się do młodego Haseida. Ten majaczy coś o ojcu, którego stracił, nim zdążył się nauczyć być takim jak on – paladynem.

– Nie jestem twoim ojcem. Nazywam się Blackhammer. W moim nazwisku jest czerń. I nie do końca przywróciliśmy temu miejscu światło. Ruszamy dalej rzeką w kierunku Wrót Baldura. Musimy przepłynąć przez Trollowisko. To niebezpieczne ziemie. Ale nie możecie tu zostać.

– Mój ojciec także nie chciał tu zostać. To miejsce już się nie liczy. Musimy ruszać do Wrót Baldura. Musimy go odnaleźć. On ocali Elturel. Już raz ocalił.

– Kto taki?

– Thavius Kreeg.

– Dobrze. Odnajdziemy go – składa obietnicę Nahir. Chłopak mógł się dowiedzieć od swego ojca czegoś ważnego. W końcu jego ojciec złapał dżinna. Musiał mieć głowę na karku. – Czeka nas trudna podróż. Mogę zginąć. Dlatego musisz zaopiekować się tym ostrzem. Należało do twego ojca.

– Dziękuję. Odnajdę Thaviusa Kreega!

Testament Jasmal

Mavil zabiera malowidła wykonane przez Jasmal. Jedno z nich przedstawia dokładnie to, co kiedyś mu się śniło. Dla innych będzie to symetryczny wzór, dla Mavila to mapa. Obrazy te nie miały żadnej wartości w Elturel. Może we Wrotach Baldura będą warte majątek? Zwłaszcza, że namalował je dżinn.

To nie jedyne skarby, jakie pozostawiła po sobie Jasmal. Gdy Mavil wkłada rękę do kieszeni, znajduje dwa klejnoty – jacynt ognisty i diament błękitny.

Czuły słuch

Tymczasem Hama zwierza się Waywocket ze swych trosk. W Forcie Tamala na raz straciła obydwoje rodziców. Do tej pory widziała siebie we Wrotach Baldura, ale teraz to już sama nie wie.

– Zastanów się Hama w czym jesteś dobra, co ci wychodzi.

– Mam dobry słuch. Słyszałam każdą waszą rozmowę. Podsłuchałam też inną rozmowę. Ci ludzie wyglądali strasznie. Mówili o kimś kto nazywa się Dagoey. Zapamiętałam to imię. Czytaliście jego list, znaleziony przy tamtym szlachcicu co chciał nas zabić. A teraz usłyszałam je znowu, gdy płynęłam z matką i bratem łódką, nieopodal mostu. Dwie zakapturzone postaci stały na nabrzeżu i rozmawiały ze sobą.

„Dagoey znów stracił przytomność, majaczy. Rana może być śmiertelna. Masz tu sakiewkę ze złotem, dokup eliksiry u Borgesa w Północnej Przeprawie i przynieś tutaj. Będę czekał jutro gdy zajdzie zmrok”. Potem ten drugi spytał „Jakie”. „Wszystkie!” – krzyknął ten pierwszy.

Hama wskazuje bohaterom miejsce, w którym podsłuchała tamtych. To nieopodal Mostu Boarteskyr. Następnego dnia mają się tam zjawić kultyści! Tajemnicą pozostaje to, co robi tu Dagoey. Zjawił się w Forcie już jaki czas temu, powinien być teraz we Wrotach Baldura. Dziwne jest również to, że jeden wysyła drugiego po eliksiry nieopodal, na drugą stronę rzeki i każe mu się zjawić z powrotem dopiero nazajutrz po zmroku. Nie ma to większego sensu…

Most Boareskyr

Łódź przepływa obok długiego mostu rozpiętego nad Krętą Wodą. Rzeka w tym miejscu jest czarna jak smoła i cuchnie. To tutaj Bhaal, zamordowany i strącony do odmętówm, wylał swą plugawą esencję. Gdyby ktoś teraz wpadł do tej wody, postradał by zmysły albo stracił swe życie.

Północna Przeprawa

Bohaterowie nie odpływają daleko od Fortu Tamala. Cumują w malutkiej faktorii handlowej po drugiej stronie rzeki, przy Moście Boareskyr. Odpoczywają tam w miejscowej gospodzie „Pożegnanie Elturel”, prowadzonej przez grubego niziołka Qegilla. Narzeka on, że w obliczu ostatnich wydarzeń będzie musiał zmienić nazwę swego przybytku. Przy śniadaniu bohaterowie słyszą, jak ochraniarze karawan plotkują i opowiadają niestworzone historie.

„Nie ma już bandytów na szlaku. Zagrabili tyle złota, że ich załadowane po brzegi łodzie zatonęły, a oni wraz z nimi. Pod Mostem Boareskyr, na dnie Krętej Wody, kryją się nieprzebrane skarby. Czy ktoś odważy się zanurkować w czarnej wodzie?”

Na zewnątrz widzą bezdomnego włóczęgę, który wlazł na kamień i przepowiada kataklizm. Szalony Salm krzyczy:

„Elturel zabrały diabły. To zemsta za to, że Pogromcy Piekieł dawno temu wydali czartom bitwę. Upokorzone diabły długo czekały ze swą zemstą. To złe istoty, ale praworządne. Sprawiedliwości musiało w końcu stać się zadość!”

Kierują się prosto do „Eliksirów Borges”. Handlarka, niejaka Poezja Borges, przyznaje, że poprzedniego wieczoru ktoś kupił od niej eliksiry – cztery mikstury leczące. Bohaterowie również uzupełniają swoje zapasy.

„Płacicie złotem, czy wierszem?”

Diabolina ciekawym okiem spogląda na Diable – Mavila. Mavil przez chwilę zastanawia się nad zakupem eliksiru miłości… Poprzestaje jednak na zapytaniu jej o historię tego miejsca.

„Historia tego miejsca? Tutaj zabito Bhaala. I bardzo dobrze.”

Bohaterowie polecają gnomowi antykwariuszowi Victo oraz hollyfantowi Trębaczykowi dogonić karawanę Krumna zmierzającą do Wrót Baldura. Stamtąd udadzą się dalej do Świecowej Wieży. Nahir przekazuje Victo diabelską tabliczkę znalezioną w ukrytej komnacie Ichora. Jednocześnie przestrzega go, że jest przeklęta. Wręcza mu również pamiątkę rodzinną, symbol Vergadaina. Dzięki temu glejtowi Krumn go rozpozna i przyjmie pod swą ochronę. Bezpiecznie dotrą do Wrót Baldura. Waywocket żegna się z Trębaczykiem ze smutkiem. Będzie za nim tęsknić.

Śledzenie kultystów

Bohaterowie postanawiają zasadzić się na kultystów Bhaala. Zabierają ze sobą Hamę, gdyż jej słuch jest lepszy niż ich. Haseid zostaje pilnować łodzi. Skrywają się w szuwarach i przeżuwając tatarak, oczekują na zjawienie się kultystów. Nastaje noc, a wraz z nią dwie zakapturzone postaci. Jedna wręcza drugiej worek z pobrzękującymi flaszkami. Bohaterowie pozostają w ukryciu i czekają na rozwój wydarzeń.

Dobrze spełniłeś swoje zadanie. Teraz czas na kolejne. Już ostatnie.

Kultysta wyciąga sztylet i wbija drugiemu w pierś.

Bhaal cię oczekuje

Bhaal cię przyjmuje

Bohaterowie wciąż nie ujawniają się. Czekają, aż ten drugi dokończy rytuał, po czym śledzą go do jego kryjówki. Ta znajduje się nieopodal. Kultysta nie potrzebował zatem całego dnia, by przejść do swojej kryjówki tam i z powrotem i dlatego kazał tamtemu zjawić się z eliksirami dopiero nazajutrz. Skąd zatem ta zwłoka? Może chciał czekać do kolejnej nocy, bo wtedy wypadał czas na rytuał? Bhaalici muszą zabijać swe ofiary nocą, co dziesięć dni.

Kryjówka znajduje się nieopodal nabrzeża, w opuszczonych magazynach. W jednym z nich znajduje się zejście do podziemi. Tam zaś dawniej mieściły się katakumby tormitów, potem kryjówka przemytników, a teraz miejsce to służy bhaalitom. Bohaterowie schodzą w mrok…

spis wydarzeń

1. Pojedynek z Khemenem Bashą

2. Uwolnienie dżinna

3. Szantaż rodu Blackhammerów

4. Ucieczka z Fortu Tamala

5. Odpoczynek w Północnej Przeprawie

6. Śledzenie kultystów


Komentarz prowadzącego (koso):

Intro

Mój bardzo długi wstęp do przygody miał na celu trzy rzeczy. Po pierwsze, wprowadzenie Wrót Baldura i jednego z przywódców do kampanii, choćby na razie jako tło. Po drugie, kontynuowanie podjętego przez Nahira wątku Uldena Ravengarda i Płomiennej Pięści. Po trzecie, wprowadzenie alternatywnej postaci dla Andrzeja na wypadek śmierci Mavila w pojedynku z silniejszym od niego Khemenem Bashą.

Życzenie

Wstęp Andrzeja przyprawił o ciarki. Pokazał też, jak wiele może osiągnąć muzyka na sesji. Podkład idealnie zgrał się z narracją. Mam nadzieję, że zagram kiedyś sesję u Andrzeja. Deshi Basara, Andrzej! Deshi Basara!

Potem Andrzej uwalnia dżinna.

Uwolnienie dżinna, po pojedynku na śmierć i życie, dla mnie wyszło epicko. Czekałem na ten moment od kilku sesji wciąż zastanawiając się, czego Mavil sobie zażyczy. To mogło być przecież wszystko! Mógł wymyślić coś takiego, co kompletnie mnie zagnie. Co wówczas zrobię na sesji? Nie zawsze jestem w stanie wymyślić coś sensownego od ręki.

Również sama walka stała pod znakiem zapytania, bo wiedziałem, że bohaterowie mogą chcieć odwieść Khemena od niej. Ja łatwo bym nie ustąpił. Nie tylko dlatego, że chciałem zakończyć ten wątek i nie zostawiać go na zawsze otwartym. Wyzwanie na pojedynek było skutkiem krytycznego pechu. Musiałem pozostać konsekwentnym w jego egzekwowaniu.

Mavil nie próbował wykręcić się od walki. Lepiej! Nie tylko nie próbował, ale udawał że to robi. Podchodzi na początku do Khemena, udaje przed nim skruchę, namawia do pokoju, po czym podstępnie otruwa go. Ba! Dokonuje tego w wyjątkowo perfidny sposób. Podaje mu proporczyk należący do innego paladyna, w którym wcześniej ukrył igłę z trucizną. Świetne zagranie, pokazujące nam kim jest Mavil Tinto i jaki ma stosunek do paladynów.

Do pojedynku włączyli się pozostali bohaterowie. Po jego zakończeniu życzenia mógłby zażądać nie Mavil, ale Nahir albo Way, czyli ten, kto zada śmiertelny cios Khemenowi. Zrobiło się ciekawie i angażująco  dla wszystkich.

Lecz nie Nahir, ani Waywocket, a Mavil zadaje ostateczny cios. Zapytałem, czy chce ogłuszyć, czy zabić. Andrzej do końca grał pewnie i zdecydowanie. Zadeklarował nie oszczędzanie Khemena. Tym samym zamknął wątek swój i Jasmal – na korzyść Jasmal. Zwrócił jej wolność.

Wyjaśnienie dlaczego nie chciał życzenia dla siebie kryje się w jego credo, jego cnocie, jego dewizie. Nevermore. Nigdy więcej paktów – z demonami, diabłami, dżinnami, kimkolwiek… Za taki pakt sam płaci wysoką cenę bycia uwięzionym w nie swoim ciele.

Andrzej totalnie zaimponował swoją formułką towarzyszącą uwolnieniu dżinna – w odwróconej formie angielskiej oraz po łacinie.

Domknięcie tego wątku uważam za satysfakcjonujące. Najważniejsze, podobało się Andrzejowi. Miał też doskonałą okazję, by zaprezentować swoje credo. Co innego napisać je na karcie postaci, co innego zrobić z tego epicką scenę na sesji, poprzedzoną ciągiem wydarzeń doprowadzających do niej.

Przejęcie fortu

Nahir planował zagospodarować to miejsce dla siebie. Nieszły pomysł, gracze mieliby swoją miejscówę, na wzór naszych sanktuariów w kampani The One Ring. Jednak zabicie Shetska, nierozwiązanie sprawy kupców, a potem krytyczny pech Nahira w rozmowie z gwardzistami skutkowało tym, że musieli uciekać. Gdy Nahir spytał potem co z fortem, poleciłem mu rzucić k6 (mechanika FU). Wypadło 1. Fort spłonął, gwardziści zabici!

Bohaterowie mogli uciekać w dół Krętej Wody ostatecznie porzucając to miejsce. Wystawiłem im jednak możliwość dokończenia wątku bhaalitów. Ostatecznie poszli tym tropem, co zostanie rozegrane na kolejnej sesji.

Kot Schrödingera

Scena rozmowy Nahira z Shetskiem dla mnie była doskonała. Wpierw Nahir ujawnia swe nazwisko, zaś potem go zaciekle broni, nawet jeżeli nie jest już w tej rodzinie. „Czego się spodziewałeś? Rodzina Blackhammerów miałaby tak po prostu puścić płazem, że kalasz jej dobre imię? Ja jestem Blackhammer!”, a na koniec: „Ja porzuciłem swoją rodzinę. Buduję swoją własną historię.”

Jak kot Schrödingera, Nahir jednocześnie jest Blackhammerem i nim nie jest.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.