The One Ring – 28. Thranduilion Carnelas Erynvoron

Po wspaniałym zwycięstwie nad goblinami, drużyna zakrada się kazamatów, by uwolnić z nich swego byłego kompana, który został tam podczas poprzedniej wyprawy do Dwimmerhorn.

drużyna

Gosia – Eregasta – Kobieta Lasu, która przyjęła elfickie dziedzictwo

Andrzej – Eryn – Elf, jedyny z królestwa swego ojca, który dołączył do armii Leśnych Ludzi

Tomek – Usari – Beorning, półkrwi Człowiek Gór, prowadzi armię na Dwimmerhorn

 

w poprzednim odcinku

Armia Leśnych Ludzi dociera pod Dwimmerhorn. Pod twierdzą zebrała się armia goblinów. Ich wódz trzyma przywiązanego do swej tarczy hobbita Noba. W ten sposób chce sprowokować ludzi do ataku. To oczywista pułapka. Usari każe żołnierzom czekać, aż wróg pierwszy zaatakuje. Zniecierpliwione gobliny zabijają jeńca, po czym same ruszają na Ludzi Lasu. W tym czasie Elladan, Eryn i Eregasta zakradają się pod samą skałę i pieśnią przebudzają magiczną roślinę. Jej pędy dziesiątkują armie wroga i dają zwycięstwo Ludziom Lasu w pierwszej bitwie.

 

intro

 

Bob przypomina sobie, czego pragnął wyruszając na Dwimmerhorn. Słowa kołaczą mu w głowie. „Tam gdzie tym, tam ja, bracie”. Bob nigdy nie chciał, by jego brat szedł wtedy z nim. Nob narzucił się mu! Te jego przeklęte „tam gdzie tym, tam ja, bracie”… Bob musi teraz porzucić swe wielkie marzenia o wyprawie na północ do Beorningów i zbudowaniu mostu nad Anduiną. Z każdym echem powtarzanech słów „tam gdzie tym, tam ja, bracie”, Bob czuje się coraz cięższy, coraz bardziej przywiązany do tych bagien tutaj, na których dorastali i na które powrócili. We dwóch dotarli do wnętrza twierdzy i zatrzymali zarazę. I we dwóch już tutaj zostaną… Bob wstaje i rusza w poszukiwaniu Leudasta. Tej nocy zawrze z nim pakt. Jeżeli ktoś będzie w stanie przeżyć w Dwimmerhorn i zapewnić ludziom pożywienie, to będzie nim on.

 

Dolina Anduiny nie była świadkiem działania tak silnej elfickiej magii od wielu, wielu lat. Tamtej nocy, tuż po zachodzie słońca, wiele rzeczy działo się w wielu miejscach na raz. Ziemia tej nocy zatrzęsła się. Lampiony rozświetlające wnętrze podziemnego pałacu króla Thranduila zadyndały. Talany w koronach pięknych drzew Złotej Doliny zachwiały się pod stopami elfów. Drzewa wyciągały się, jakby gałęziami chciały sięgnąć do magii, która je wzywa. Wielka prządka zdziwiona patrzyła na swe dzieci jak pierzchają, bo oto wielkie Pradrzewo, Serce Mrocznej Puszczy, zakołysało się.

Nieopodal Siedliszcza Galion klęcząc w bezruchu patrzył jak po ziemi, po pędach, po kłączach przelatują małe ogniki, świecące czerwonym światłem. Gdy sięgnął po nie, wpełzły mu po palcach na dłoń i sunęły dalej ku górze, w stronę jego serca. Rozgląda się na pozostałych żołnierzy elfickiego komanda, którzy kiwają z aprobatą w stronę oddalonego ostańca, nad którym rozbłysło białe światło.

Jest jeszcze jedno miejsce. Gdzieś daleko w Mrocznej Puszczy, stary, wyschnięty, powykręcany, spróchniały kostur Czarodzieja ożywa. Pożółkłe liście na nim drgają jakby skrzydła motyla i zielenieją. Wtedy chwyta je czarna, koścista ręka.

 

Ghor Plugawiec aż kipi ze złości. Obnosi się ze swym gniewem, aby ukryć to, w jak kiepskim położeniu się znalazł. Po raz pierwszy przyszło mu na myśl, że ta bitwa może nie całkiem pójść po jego myśli. Podnosi swą wielką, wysadzaną elfickimi klejnotami maczugę i wykrzykuje na swoich podkomendnych.

„Ścierwa, jak śmiałyście zawrócić?”

Wgniata w ziemię tego, który jako pierwszy zbiegł z pola bitwy do twierdzy, chronić się w środku. Bach! Krew rozbryzguje się na wszystkie strony. A Ghor czując ją wpada w amok. Wykrzykuje do swoich.

„Nie będziemy się kryć! Nie będziemy czekać!”

I tylko pojedynczy, mały goblin wie, że szaleństwo Ghora zgubi ich. Dribba musi działać Podnosi swą lagę, z której po chwili strzela dziwne światło. To jeszcze nie koniec złych czarów. Nie koniec zła ukrytego na bagnach. Obserwował je miesiącami, siedząc na górach skarbów. Wie jakie zło się tam kryje i jaki zrobić z niego użytek.

 

Pobojowisko. Zapach krwi unosi się nad polem bitwy. Wywleczone przez kruki wnętrzności goblinów mieszają się z błotem i porozrywanymi pnączami dywannika. Nie zważywszy na okropny smród i okropny widok najemnicy Vidugaluma brodzą w bagnach szukając czegokolwiek, co może przedstawiać jakąś wartość. Wcześniej już, w czasie wyprawy, ogołocili ciało swego wodza, Tealiona. Jeden zabrał mu hełm, drugi tarczę, trzeci ograbił go z napierśnika przebitego włócznię Usariego. Ograbili trupa swego dowódcy. Lojalni najemnicy Vidugaluma.

 

Zimraphel wiedziała, że będzie potrzebowała siły, by tego dokonać. Sięgała gdzie tylko się dało, we wszystkie strony, lecz najbliżsi współpracownicy byli tak daleko. Zasklepione oczodoły… przez nie nie widziała nic. Nie widziała twarzy tych, którzy szli wraz z nią. Szeptano przy niej, że uciekła z wieży, bojąc się potęgi Czarodzieja. Ale ona wiedziała, że tamta wieża na bagnach jest już stracona. Postanowiła wyprowadzić kontruderzenie.

I teraz stoi samotnie pośród mgieł przy podstawie wzgórza, na którym stoi niewielka wioska Leśnych Ludzi, otoczona palisadą. Wie, że w środku przetrzymują pochwyconego, najmłodszego syna Terna Logena. Pewnie znęcają się nad nim, gdyż z oddali słyszy jego krzyki.

Czarownica nie ma zamiaru go zostawić. Obok niej z lasu wychodzą wojownicy. Czuje ich strach przed tym miejscem. Ich zapach jest zapachem przerażenia, ale to się zaraz zmieni. Podnosi rękę, otwiera oko i wtedy z ziemi wyłania się pierwsze widmo. Duch utkany niby z mgły. Pamięta jego imię, sama go przywołała. Odbert. Wznosi drugą rękę i drugie zastygłe oko otwiera się. Pojawia się drugi duch, którego szczęśliwie spotkała na szlaku. Na jego szyi wisi widmowy znak. Znak pierwszego przewodnika przez Jagodowy Szlak. Wiedziona tym co widzą te zjawy, rozmazanymi widokami z przodu, nakazuje swoim ruszać do ataku. Ogień na wzgórzu za palisadą musi zgasnąć. Gdy ten ogień zgaśnie, z północy nadejdą pająki i nikt nie będzie pamiętał o Sanktuarium Smoczego Płomienia.

 

wydarzenia

  1. Bagienne ogniki – gobliński szaman próbuje wywabić naszych na bagna za pomocą magicznych świateł – nieudanie
  2. Amfiteatr z kości – próba porozumienia z Crebainami, obraca się w niwecz
  3. Nekromanta – goblin przywołuje nieumarłych, ale ich atak zostaje odparty
  4. Droga do Dwimmerhorn – w jaskini z tajnym wejściem BG i Dunedainowie pokonują 2 trolle; na miejscu w podniebnych kazamatach Eryn zabija strzałą kruka
  5. Ucieczka z Dwimmerhorn – Felmer w fatalnym stanie, ale uwolniony
  6. Wróg kontratakuje – ostrzał uciekających z katapulty; ginie Felmer; o mało co wargi nie zagryzają Aragorna.
  7. Poświęcenie – Eregasta wygraża wrogowi prowokując jego wyjście z twierdzy i  dalszy ostrzał; tylko dramatyczne poświęcenie jednego z towarzyszy pozwala jej uratować życie

 

przygoda

 

Martwe pnącza

Dywannik wymierzył okrutną karę intruzom w Dwimmerhorn. Zemścił się na goblinach za ich nieproszoną gościnę w twierdzy. Sługi zła skalały skałę, która dawno temu należała do elfów. Wtedy dywannik mógł na niej rosnąć i kwitnąć, swymi pędami oplatał ją wokół. I teraz trójka elfów i półelfów powróciła w to miejsce. Zaśpiewali dla niej. Oświetlili światłem klejnotu, którym oświetlano wspaniałych królów Arnoru. Cóż to była za wspaniała noc! Moc została przebudzona.

Ale teraz, ta starożytna roślina, która żyła w tym miejscu od tak dawna, jest zupełnie martwa. Pozostały po niej ledwie strzępy. Pole bitwy to jedno wielkie pobojowisko, jakby przeszedł tędy tajfun. Gobliny rwały, gryzły zębami, rozszarpywały swymi szponami, uderzały tępymi, płaskimi mieczami, robiły co mogły, żeby przedrzeć się przez pnącza.

Bagienne ogniki

Eregasta zrywa się ze snu. Koszmaru, w którym obca obecność próbowała po nią sięgnąć. Coś, z czym była kiedyś połączona, ale już nie jest. Gdy otwiera oczy widzi daleko przed sobą płomienie. Są niewielkie, rozproszone, na granicy widzenia. Po chwili zdaje sobie sprawę, że te tlące się w oddali światełka to kopce ze złota, ukrytego gdzieś tam na bagnach. Dlaczego je widzi? Dlaczego właśnie teraz?

Eregasta chce ruszyć w tamtą stronę, ale Eryn przestrzega ją, by dała się zwieść. To bagienne ogniki. Zwodzą wędrowców i wyprowadzają ich na mokradła, by utonęli. By ziemia nakarmiła się nimi. Wielu zeszło ze ścieżki i nigdy nie wróciło. To pradawna magia. A może elfowie swą pieśnią obudzili coś gorszego, nie tylko kłącze?

Uwolnić Felmera!

Aragorn ćmi fajkę, a żar oświetla jego twarz. Choć jeszcze młody, to już cieszy się estymą wśród Strażników Północy. Siedzi obok zasępionego Beorninga, który wciąż milczy po śmierci Noba, zupełnie zapominając o zwycięstwie odniesionym nad goblinami. Wkrótce dosiadają się elf oraz półelfowie – Eryn oraz Eregasta i Elladan. Aragorn spogląda po wszystkich i pierwszy przemawia.

„Nasz towarzysz wciąż żyję. Poznaję jego głos.”

Z oddali wciąż słychać jęk Felmera. Jęk uwięzionego Strażnika, który pomagał podczas poprzedniej wyprawy na Dwimmerhorn, a teraz sam potrzebuje pomocy. Do twierdzy prowadzi sekretne przejście przez grobowiec Isildura wykuty w środku skały. Ukryte drzwi może otworzyć Arcyklucz, który ma Eryn. Aragorn z uznaniem spogląda na elfa i z zadowoleniem kiwa głową.

„Ściany które nie przypominają drzwi, a jednak nimi są. To wspaniały sposób dostania się do wnętrza twierdzy. Strażnicy Północy mogą wam się przydać. Jesteśmy gotowi wyruszyć i uwolnić naszego brata.”

Poprzednio tą drogą udało się uwolnić Hartfasta, przywódcę Ludzi Gór. Teraz można uwolnić tego, który tego dokonał i zajął jego miejsce w kazamatach.

Usari obawia się, że Felmer był pojony czarną mazią tak jak Hartfast. Na torturach mógł wyjawić orkom istnienie sekretnego dojścia do Dwimmerhorn. Wtedy cały plan niezauważonego przedostania się do twierdzy spisany byłby na straty. Tajna droga prowadziłaby wprost do pułapki. Jednak Aragorn ręczy za swego towarzysza.

„Felmer wydostał mnie z niejednych perypetii, a ja odpłacałem mu tym samym. Na nikim nie polegałem tak, jak na Felmerze. Inaczej nie przysłałbym go tu. Ale my musimy zachować ostrożność. Nie wolno nam zdradzić się z naszą wiedzą. Przeciwnik nie może się dowiedzieć, jaka jest jego największa słabość.”

Eregasta zaprasza Gutrę, by przysiadł z nimi przy ognisku. Nie walczył wraz z innymi. Jego ręka została obcięta. Eregasta prosi chłopca, by powiedział co wie.

„Twoją najsilniejszą bronią jest teraz pamięć. Powiedz nam, co zapamiętałeś z twierdzy? Co mówił twój ojciec? Czy szykował na nas jakąś zasadzkę?”

Ze słów Gutry szybko wywnioskowuje, że wróg wciąż nie wie o tajnym przejściu. Felmer nie pisną słowa. I prawie udało mu się uciec, gdyby nie ojciec Gutry – Huska i jego sfora wargów.

Amfiteatr z kości

W świetle księżyca bagna wokół skały wyglądają upiornie. Sama twierdza wydaje się podejrzanie cicha. Dlaczego tak właśnie jest? Ale z z obu jej stron słychać chlupotanie wody, tak jakby przepływająca tędy bagienna rzeka nie mogła się doczekać, aż pochłonie kolejne ciała.

Słychać krakanie krebainów, które tej nocy najadły się do syta. Paskudne istoty, którym daleko do pięknych kruków. Ich obciągnięte skórą czaszki przypominają głowy trupów, na których tak ochoczo przysiadają.

Gdy Eregasta wchodzi pomiędzy kości objedzone ze skóry i mięsa, ptaszyska rozsiadają się wokół niej. Nadlatuje ich więcej i więcej.

Krebainy zajmują najlepsze miejsca w tym amfiteatrze zbudowanym z kości goblinów i wysłanym strzępami dywannika. Z pożądaniem wpatrują się w świecący, biały klejnot, który ona trzyma przed nimi. Chórem wołają za tym, czego tak bardzo pragną.

„Skarb, skarb, skarb. Kraban chce skarb.”

Eregasta chciałaby użyć krebainów, by odwróciły uwagę wroga, gdy ona wraz z towarzyszami będzie przekradać się do jaskini pod Dwimmerhorn. Jak skłonić je do posłuchu, gdy dopiero co uwolniły się spod jednego jarzma? Stworzenia kraczą gniewnie.

„Kraban nie służy nikomu. Kraban służy Krabanowi.”

Eregasta próbuje je skusić obietnicą miejsca dla nich w Dwimmerhorn, ale one nie chcą tam wracać. Kruki chcą tylko piękny skarb, jaki przed chwilą pokazała im Eregasta, by zwabić je do siebie. Pomachała im przed dziobami tym wspaniałym klejnotem, ale teraz nie zamierza im go dać. Zniesmaczone zrywają się i odlatują.

Zostaje jeden tylko kruk, który dopiero teraz zauważa czarne psisko u boku Eregasty. Kruk pyta ją, czy jest żoną Huski, panią nad psami. Eregasta zaprzecza. Kruk odlatuje, krzycząc „zdrada!”.

Nekromanta

Tymczasem w obozowisku dzieją się rzeczy straszne. Czarna magia nie daje chwili wytchnienia Ludziom Lasu. Bagienne ogniki stają się coraz większe i coraz liczniejsze. Szybko okazuje się, że te zbliżające się do obozowiska światła to żywe szkielety, a bijący od nich blask pochodzi ze skarbów, które niosą. Nie ma czasu na przygotowanie obrony. Usari każe spalić całe drewno, wszystkie czółna, a nawet namioty. Ogniem udaje się pokonać te przerażające istota, ale cena jest wysoka. Bez opału i dachu nad głową nie uda się długo oblegać twierdzy.

Szkielety miały uderzyć skoordynowanym atakiem wraz z orkami. Ale posiłki Uruk-hai przybywają zbyt późno. Szkielety zostały już pokonane. Uruki próbują wycofać się. Usari jest nieustępliwy. Każe je dopaść. Udaje się wyrżnąć połowę ścierwa. Reszta ucieka do twierdzy.

Bohaterem tej bitwy zostaje Bob. Hobbit nie tylko wysadził ładunki wybuchowe Uruków, zabijając wielu z nich, ale i uratował życie Leudastowi.

Po walce chciwi najemnicy Vidugaluma rzucają się na mokradła, by wydostać choć część skarbów przyniesionych przez szkielety. Wkrótce okaże się, że te łupy tylko zaostrzyły ich apetyty. Czy to kolejny plan goblińśkiego nekromanty wykorzystujący ludzką chciwość?

Poseł

Następnego dnia rankiem z twierdzy wyjeżdża samotny jeździec na wargu. W ręce dzierży białą flagę. To zdrajca Huska. Huska zatrzymuje się w bezpiecznej odległości, ale krzyczy tak, aby wszyscy go słyszeli.

„Przybyłem złożyć wam ofertę od samego Ghora Plugawca. Co chcecie zyskać szturmując wysoką skałę? Nawet jeżeli wygracie, wielu z was zginie. Ghor oferuje wam coś najcenniejszego. Ścieżkę do skarbów na bagnach. Słyszeliście wszyscy? Ścieżkę do skarbów!”

Jego słowa niosą się echem pośród żołdaków. Gdy Usari odmawia, tamten nie czeka. Odwraca się i wraca do twierdzy. Powiedział, co miał powiedzieć. Usłyszano, co miało być usłyszane. Wszyscy zaczną myśleć o skarbach na wyciągnięcie ręki.

„Skarby! Teraz! Nie musimy nawet zdobywać twierdzy!”

Eregasta drwi z ich naiwności. Orki nigdy nie pozwoliłyby mu odejść ze skarbami. Łatwo dali się zwieść podstępnemu Husce.

Najemnikiem, który pierwszy ogołocił ciało swego przywódcy z pancerza jest Dagald. Wychodzi teraz na przód i wskazuje na Eregastę.

„Dwie bitwy już wygrałem. A jeszcze nie widziałem ani krztyny skarbu. Chcę twego. Chcę świecącego kamienia!”

Usari staje na przeciw Dagalda i jego szumowin.

„Teraz ty podważasz moje dowództwo? Po dwóch wygranych walkach? Przed być może ostatnią i najważniejszą walką? Śmiało! Możesz odejść do Ghora i żebrać o skarby. Ode mnie nie dostaniesz żadnego, póki choć jeden ork jest żywy na tamtej skale.”

Jaskinia trollów

Następnego ranka drużyna wraz z Dunedainami wyprawia się na tajną misję. Słońce jeszcze nie w pełni wzeszło. Pod osłoną brzasku i uśpionej czujności orków, komando zakrada się pod skałę, na szczycie której stoi twierdza. Czas uwolnić Felmera!

Wejście do jaskini zakrywają uschnięte korzenie dywannika. Wewnątrz nie widać śladu obecności goblinów. A mimo to zapach jest nie taki jak trzeba. Po chwili staje się jasne, że jaskinia znalazła nowych lokatorów. Jest ranek, ale oni dopiero teraz kładli się do snu. W półmroku jaskini czają się dwa jaskiniowe trolle. Wściekłe, że coś nie pozwala im zasnąć. Ciężkie kroki dudnią w korytarzu. Samica w mgnieniu oka znajduje się przy Strażnikach i jednym uderzeniem łapy rozrzuca kilku z nich na boki.

Samiec dopada do Eregasty, groźnie unosi ręce, rozdziawia paszczę i ryczy. Eregasta zamachuje się na niego, lecz tamten chwyta za jej broń i ciska na bok. Ryczy jej prosto w twarz opluwając cuchnącą śliną. Usari dopada do trolla z boku i wbija Zgubę Gigantów w jego ramię. Ciężka, długa włócznia Beorningów jest przystosowana do walki z olbrzymami. Eryn posyła strzałę prosto w oko trolla. Troll na oślep z wyłupionym okiem uderza w ziemię, chybiając Usariego. Troll nie ustępuje, próbuje  pochwycić i ugryźć Usariego, a gdy ten osłania się włócznią, wyrywa mu ją. Troll z impetem uderza w rozbrojonego Beorninga i wywala go na ziemię. Rozochocony troll rzuca się na niego, by go zmiażdżyć i wtedy nagle zatrzymuje się, wykrzywiając do tyłu. Za nim stoi Eregasta, ciężko dyszy i oburącz trzyma za topór. Chwilę wcześniej, gdy troll zajmował się Usarim, ta sięgnęła z powrotem po broń, wzięła szeroki zamach i z całej siły uderzyła w trolla, rozłupując jego kamienną skórę. Wielkie trollisko ryczy, kołyszę się jeszcze chwilę po czym pada bez tchu. Aragorn uczepiony karku drugiego trolla w końcu zabija i tego.

Dawny król

Eryn przykłada Arcyklucz do ściany. W gładkim kamieniu pojawiają się drzwi, które natychmiast otwierają się odsłaniając wejście do grobowca Isildura. Pierwszy wkracza Aragorn. Klęka i oddaje cześć dawnemu królowi. Pozostali Dunedainowie rozpalają pochodnie, sprawiając że ich cienie na ścianach wykonują spokojny, dostojny taniec dookoła sarkofagu.

To tu Eryn znalazł klejnot Elendilmir, który teraz nosi Eregasta. Jedyne ślady na zakurzonej posadzce należą do nich, kiedy byli tu ostatnio. I to tu Eregasta wzięła przeklęty, zardzewiały miecz. Klątwę zdjął z niej dopiero Elladan. Eregasta wymienia z nim porozumiewawcze spojrzenia.

Felmer

Drużyna zostawia grobowiec wykuty w skale i wspina się dalej po schodach. Eryn otwiera ostatnie drzwi, prowadzące do kazamatów pod twierdzą. Dunedainowie wkraczają na szpicy i w sposób cichy i szybki zabijają dwóch pierwszych strażników więziennych.

Z jednej cel podniebnych słychać bolesne jęki Felmera. W środku zamknięty jest strzępek człowieka, który chwycił się ostatniej nadziei, że ktoś kiedyś po niego przybędzie. Jest skulony, słaby, nie podniesie nawet ręki.

Kruk na straży

Więźnia pilnuje kruk. Ten sam, który służył Czarownicy i wydłubał oko Usariemu. Ptaszysko zauważa elfa.

„Elficki książę. Wiedziałem, że przybędziesz.”

Za chwilę kruk zawoła straże albo wykole oko Felmerowi! Eryn naciąga cięciwę i zaciska zęby.

„Milcz!”

Kruk niebezpiecznie nachyla się w stronę Felmera.

„Czy strzelisz we mnie, wiedząc że gdy chybisz, wypatroszę tego jeńca?”

Eryn wycelowuje.

„Precz!”

Do podniebnej celi można się dostać inną drogą niż przez drzwi. Samobójca lub wyposażony w linę wspinacz mógłby podejść od strony przepaści, przedostając się z sąsiedniej celi. I to właśnie próbują zrobić Dunedainowie. Kruk zauważa ich, ale Eryn nie daje mu czasu na reakcję. Jak tylko odwrócił głowę w tamtą stronę, Eryn puścił cięciwę. Strzała mija Felmera i trafia kruka prosto w serce.

Alarm!

Gdy kruk spada w dół, gdzieś tam u góry gobliński szaman nagle łapie się za serce. Krzyczy z bólu. I wie, że intruzi weszli do kazamatów. Bo tam wysłał swego kruka, który już nie żyje. Dribba wykrzykuje do orków.

„W dół do kazamatów!”

Ucieczka z więzienia

Dunedainowie dopadają do Felmera i rozplątują go z najeżonej kolcami pułapki. Pośpiech może kosztować śmierć uwięzionego. Utrata czasu może kosztować śmierć wszystkich. Orki zaraz tu będą! Eryn wreszcie wyswobadza Felmera, nim posiłki wroga zwalą się do wnętrza kazamatów. Felmer spogląda na towarzyszy niewidzącym wzrokiem. Pada nieprzytomny, trzeba go nieść.

Czas uciekać, z powrotem tę samą drogą, którą przybyli. Dla niepoznaki zostawiają linę zwisającą z podniebnej celi, by wróg nie domyślił się istnienia tajnego przejścia w skale. Eryn otwiera Arcykluczem przejście, wszyscy zbiegają z powrotem do wnętrza skały i schodami do grobowca, a potem na zewnątrz do jaskini trolli.

Z jaskini wypadają wprost na bagna. Widzą pędzące wargi w ich stronę. Wróg jeszcze ich nie widzi, ale nie ma czasu na przekradanie się. Trzeba biec co sił w nogach do obozu, do swoich. Ale nie tylko wargi są zagrożeniem. U góry, z twierdzy, rozpoczyna się ostrzał z katapult. Usari słyszy głuche dudnięcie i dostrzega pędzący ku nim wielki głaz, który na krótką chwilę zasłonił słońce. Krzyczy do swoich, by się rozproszyli. Jeżeli głaz trafi to jednego, nie wszystkich.

Stary Dunedain niosący Felmera na plecach nie mógł się odwrócić, by dostrzec nadlatujący kamień. Po chwili ogromna masa miażdży tę dwójkę.

Próbowali! Wszystko zrobili, by go uratować. Straszliwy widok i wielkie rozczarowanie.

Gobliński szaman triumfuje. Wykrzykuje słowa zaklęcia, którego nauczyła go Czarownica. Eryn pragnie pomścić Felmera i drugiego Dunedaina. Wypuszcza magiczną strzałę, która dosięga szamana. Raniony Dribba znika za blankami.

Wargi pierwszego dopadają Aragorna. Strażnik wykrzykuje do pozostałych, by uciekali. Nie słuchają. Nikt nie chce zostawiać go samego.

Z góry katapulta wystrzeliwuje kolejny pocisk. Teraz może zmiażdżyć wszystkich, gdyż kupą rzucili się na pomoc Aragronowi! Na szczęście pocisk chybia, za to wargi walczą zaciekle. Powalają Aragorna i szamoczą się z nim. Jeden z Dunedainów próbuje wyciągnąć go, ale sam ginie zagryziony przez bestie.

Żądza władzy

Eregasta widzi, że sytuacja jest beznadziejna. Za chwile wszyscy zginą próbując ratować jednego człowieka. Wszyscy narażają się dla niego. A czyż to nie ona jest kimś ważnym? Czy jej śmierć nie będzie większą stratą? Czy nie ją powinni teraz wydostać stąd, z dala od wargów i spadających głazów? Dlaczego wciąż stoi tu na środku bagien i ratuje tych ludzi? Ona nie może tu zginąć. Jej miejsce jest gdzie indziej. To nie jest jej przeznaczenie. Powinna ścierać się z Czarownicą!

Wreszcie Eregasta wpada w prawdziwy gniew. Skoro już tu jest i walczy, to dlaczego jej nie atakują? To ona powinna być głównym celem. To ona jest antagonistką ich Czarownicy. Chwyta połamane kłącza dywannika. Podnosi do góry. Krzyczy.

„TO JA JESTEM TU WAŻNA!”

Krzyk jest tak głośny, że Ghor Plugawiec wygląda zza blank i mówi do swoich w mrocznej mowie.

„Mają tam swoją czarownicę. To ktoś, kogo chciałbym zabić. Otwierać bramy! Ruszamy na nich.”

Mały goblin Dribba na darmo szarpie za nogę wodza, by całym wojskiem nie opuszczał dobrze chronionej twierdzy. Ale Ghor Plugawiec przyznał już rację Eregaście. Zamierza ją zabić.

Zabić Eregastę!

Goblin na katapulcie staje przed wielką szansą. To jego moment. Jeżeli zabije czarownicę, będzie na wieki wielbiony przez inne gobliny.

Eryn czepia się ostatniej nadziei. Musi chronić to co cenne. Rusza biegiem.

Eregasta widzi swego ojca, który w ostatniej chwili rzuca się w jej stronę. Odpycha ją na bok. Gigantyczny głaz spada i miażdży go.

Thranduilion Carnelas Erynvoron ginie na miejscu, ratując swą córkę Nauriel od śmierci.

Rozpacz

Eregasta nie ma czasu opłakiwać ojca. Musi uciekać. Za plecami kolejne wargi, z góry kolejne głazy. Zostawia ciało ojca na Polach Gladden. Eryn zostanie już tu na zawsze.

Jakże pechowa była misja uwolnienia Felmera! Jakże przeklęty musiał być ten Dunedain!

Ludzie Lasu szykują się do walki ze zbliżającą się armią Ghora Plugawca. Jeszcze nie wiedzą, że elf zginął. Wykrzykują pełni ulgi „Aragornie, żyjesz”. Czy pomszczą Eryna syna Thranduila?

Eregasta jest roztrzęsiona, krew w niej pulsuje. Czy ktokolwiek dożyje zachodu słońca tu pod Dwimmerhorn? Czy ktokolwiek zapłacze po jej ojcu?


Komentarz grającego (kosoluk):

Eryn był wspaniałą postacią. Zbudował ciekawą i emocjonującą relację z inną postacią gracza – Eregastą. Kampania oparła się o nich. W pełni angażowała ich. Na sesjach nie brakowało scen pomiędzy postaciami, skierowanych na siebie nawzajem.

Czyli założenia dobrego grania spełnione. Ale to nie wszystko. Musi jeszcze zaistnieć pewna chemia. Wydarzyć się na sesjach rzeczy nieprzypadkowe, niezaplanowane, a jednak będące konsekwencją wcześniejszych wyborów.

I tak było. Tak było, gdy Eryn chroni Eregastę przed upiorem i tym samym wyjawia swój sekret – jest jej ojcem. Tak było, gdy Eregasta wypomni potem Erynowi, gdy ten ratuje Milczącą Panią kosztem jej Eremedium, że na końcu zawsze wybierze elfy. Tak było, gdy Eryn oddaje swój klejnot, do którego ma słabość. Eregasta robi to samo z pamiętnikiem czarownicy. Ta było, gdy na wiecu Eregasta w ostatniej chwili zmienia swą decyzje – kosztem nie zostania przywódcą Ludzi Lasu wybiera dziedzictwo elfów. Tak było, gdy Eryn przedstawia swą córkę swemu ojcu i królowi elfów. Tak było, gdy Eryn poświęca się dla niej.

Granie w kampanii wątków rozciągniętych na kilkanaście lub kilkadziesiąt sesji zyskują swą głębie, ale nie zawsze udaje się je satysfakcjonująco zakończyć. Jest też ryzyko, że postać gracza po drodze zginie i nie zrealizuje swego wątku. W takim przypadku śmierć postaci bywa rozczarowująca. Tutaj zaszło coś zupełnie odwrotnego – śmierć postaci była domknięciem wątku, do tego satysfakcjonującym!

Wspaniale zagrała też tutaj mechanika The One Ring. Eregasta traci nadzieję, cień dominuje w jej sercu, jej stan psychiczny jest mizerny [miserable]. Wypada na kości oko Saurona, co uruchamia jej słabość [lure of power]. Wskazuje na siebie jako tą, która jest tu ważna. Zwraca to pełną uwagę wroga na nią, więc raczej pewne, że za chwilę zginie przez własną słabość (jak Thorin, jak Boromir…). Ale wtedy dzieje się coś podwójnie spodziewanego-niespodziewanego. Słabość Eregasty eskaluje na innych. Po pierwsze z twierdzy wychodzi Ghor Plugawiec z całą armią, dając się porwać emocjom i ignorując głos rozsądku, że bronić należy się w twierdzy, a nie poza nią. Mieliśmy tego zapowiedź w intro i teraz BUM – wchodzi to na sesji! Po drugie Eryn rzuca się na ratunek Eregaście. Korzysta przy tym z mechaniki Protect Companion (przyjmowanie ciosów na siebie) oraz odgrywa swe własne miserable.


Komentarz prowadzącego (kadu):

W jednym z intr pokazuję, że Czarownica atakuje na Sanktuarium Smoczego Płomienia. Gracze bardzo się pietrali, że Sanktuarium może upaść podczas ich ataku na Dwimmerhorn, to postanowiłem iść tym tropem i zaserwować im trochę emocji z tła. W tym intrze pokazuję co się tam dzieje, ale dopiero ze sesję pokażę – jak to się skończy. Kolejny sposób na wykorzystanie tej naszej czołówki – cliffhangery w tle :-)

Podchodząc do prowadzenia tej sesji byłem już w zasadzie w stanie miserable. I pewnie rozważałbym porzucenie jej, gdyby nie moje wewnętrzne przekonanie, że kampanie trzeba kończyć, bo inaczej – mimo wszystkiego, co się stało – zostaną źle zapamiętane. Nie pomagała tutaj mechanika The One Ring. Na tej sesji doszedłem do wniosku, że ona jednak nie skaluje się jakoś super. Po tym jak BG zrobili ostatni Fellowship Phase (a zrobili go po naprawdę długiej serii zwyczajnych sesji) ich staty były już tak wykokszone, że praktycznie wszystkie testy im wychodziły. Na tej sesji wyjątkowo mnie to drażniło, co jak zaraz zobaczymy przełożyło się na jedną dość kontrowersyjną decyzję.

W sumie patrząc teraz z boku, to jednak nie wiem do końca, dlaczego tak było. To był chyba bardziej efekt zmęczenia materiału, niż faktycznej sytuacji na sesji – przecież na przykład spotkanie z Crebainami – planowane przez BG od dawna – wychodzi fatalnie – nie udaje się ich pozyskać jako sojuszników, choć wszyscy, łącznie ze mną uważali to za ciekawy pomysł. Ale ja uznaję prymat mechaniki – pomysł może być dobry, ale jeszcze trzeba go ugrać w kościach. Tutaj się to nie udało.

Inną sytuacją było pokłosie nieudanego manewru goblinów z umarlakami i uruk-hai. Stworzyłem tam stawkę kilkuczęściową – czy uda się odeprzeć umarlaki, czy uda się wybić uruków, ale też czy uda się zapobiec przeciągnięciu przez nich jakiejś broni (materiałów wybuchowych) do twierdzy. BG uzyskali sukces z przebiciem i wybrali eksterminację kościaków i zniszczenie ładunków.

Ogólnie BG testy udawały się bardzo łatwo. Wspomniany atak szkieletów z bagien przeszedł zupełnie bezstratnie, ze względu na jakiś super sukces Usariego w Battle. Tak samo próba buntu ze strony ludzi Vidugaluma (sprowokowana szczwaną propozycją „zawieszenia broni” od Huski) została błyskawicznie zgaszona w zarodku. Nikt nie dostrzegł też BG przekradających się do twierdzy za dnia, ale to akurat teraz uważam wyszło spoko, bo orki nie lubią światła dnia.

W grocie pod Dwimmerhorn miałem przygotowane 2 trolle. Trolla pewnie pamiętacie z Władcy Pierścieni Jacksona jako twardego skurczybyka w Morii. I niby fakt, troll ma dużo hapeków, ale ja po tym jak prowadziłem walkę z trollem w mojej drugiej (nieukończonej) kampanii TORa (o weteranach Bitwy Pięciu Armii wracających na tereny Beorna, do domu; szukających sobie nowego miejsca w świecie) to już się spodziewałem, że skoro tamta, średnio doświadczona drużyna zajechała trolla w dwie rundy, to tej nie sprawi to najmniejszej trudności. Trolle niby były dwa, ale BG mieli ze sobą Dunedainów, więc uznałem, że tamci załatwią drugiego, przy okazji unikając konieczności zupełnie nieobsługiwanego przez tę mechanikę posiłkowania się pomagierami w walce.

Wreszcie na koniec jeden z moich ulubionych BNów – złowieszczy kruk – przyliczył strzałę od Eryna i to chyba z przebiciem, a ponieważ używałem dla niego nieco tylko poprawionych statów jakiegoś nietoperza czy innego latającego tałatajstwa (The One Ring cierpi na brak bestiariusza, totalnie uważam, że taki powinien się był ukazać), to zdedził na miejscu. I może powinienem go był już zostawić martwego. W końcu to była część pierwszej postaci Dawida – krasnoluda Hadrina. W ten sposób na tej sesji zamknąłbym wszystkie jego wątki. Ale tak nie zrobiłem, co zobaczymy w intrze do sesji kolejnej.

Tymczasem skoro już wywołaliśmy Dunedaina Felmera – najbardziej pechową z trzech postaci Dawida – to niech będzie o niej. Dawid w tej kampanii zostanie zapamiętany jako straszny pechowiec, więc kiedy dopiero co uratowany Felmer dostał głazem z katapulty goblinów (o czym zadecydowały kości, bo przecież nie ja, bez przesady), to chyba nikogo to nie zdziwiło. Oczywiście odbierało to sens całej wyprawie po niego. Oryginalnie BG planowali inne rzeczy – np. wkradnięcie się do środka Dwimmerhorn i zatrucie tamtejszej wody – ale dałem im czas tylko na jedną rzecz i okazał się nią ratunek dla dawnego druha. No, próba ratunku.

Moje zmęczenie pokazuje tutaj fakt, że praktycznie w ogóle (prócz wzmianki w tle) nie zagrałem tutaj elementami, które już przecież ukonstytuowałem w fabule na poprzedniej sesji. Czemu na przykład nie wspomniałem szerzej o matronie hobbitów z bagien uwalnianej razem z innymi więźniami?

W ogóle cała ta heca z katapultą będzie chyba moją najbezczelniejszą deklaracją w trakcie trwania tej kampanii. To cud, że to się przerodziło w coś naprawdę dobrego, bo zasadniczo jak spojrzeć z boku, to wyglądało tak: „ej, ci goście są nie do ruszenia” „oj dobra, to do losowego z was strzela katapulta, jak trafi to zabija bez rzutu obronnego”. Na pewno udało się tym podnieść ciśnienie na tej sesji (i to w sumie nawet chyba nie negatywnie mówiąc, akcja była już wtedy ostro podkręcona), ale ogólnie w tej konwencji (bo co innego w jakimś wannabe oldskulu) taki chwyt wydaje mi się żenujący.

Ale wyszło to super. Dopiero co kilka sesji temu elficki król mówił swemu synowi, żeby przestał się zabawiać w te gierki ludzi i wracał do pałacu. Dopiero co strzała Eryna zabiła kruka, zwiastuna śmierci. Drugi strzał z katapulty był w sumie efektem Oka Saurona wyrzuconego przez Gosię, która prowadziła Eregastę. Ściągnęła ona na siebie (dosłownie) wzrok Złego i to w nią trafiłby (chyba jednak w wyniku losowania, jeżeli dobrze pamiętam) głaz, gdyby nie to, że Andrzej grając Erynem deklarował Protect Companion i zgodnie z zasadami zbierał za chronionego całość obrażeń. Ojciec próbował uratować córę przed nią samą. Co będzie teraz, gdy jego braknie?

Zwróćcie uwagę na niuans, że to jest już drugi raz, kiedy Oko Saurona ma też potencjalne pozytywne efekty. Za pierwszym razem za pomocą oka włączyłem szał Usariego przy obronie Rhosgobel – szał, który uratował go od śmierci. Tym razem za pomocą Oka Saurona w wykonaniu Eregasty sprowadzam orkowe ścierwa na pole pod Dwimmerhorn – do finalnej bitwy. A mógłbym bezczelnie kazać Ludziom Lasu oblegać twierdzę – coś co byłoby dal nich bardzo trudne po tym, jak walcząc z kościakami spalili np. swoje namioty i inne rzeczy (by zadawać im rany ogniem).

Nie ma czasu opłakiwać księcia – orki, gobliny i wszelkie plugastwo wylewa się z Dwimmerhorn na ostateczną bitwę. Nie da się jednak ukryć, że razem z Erynem zginęła możliwość, by ta kampania miała „elfickie” zakończenie, a Andrzej będzie zmuszony stworzyć nową postać. Wybierze czarnoskórego haradczyka, ale wychowanego i wyszkolonego przez Dunedainów (a więc z ich statami) –  opętanego myślą o (również przecież czarnoskórej) Czarownicy z Lasu. Jego specjalny skill będzie miał kluczową rolę podczas bitwy… ale nie uprzedzajmy faktów.

Ta sesja ogólnie mimo śmierci postaci była niezła, więc chyba powinienem ją post factum zaliczyć do wyczynów tej kampanii. Oczywiści zasługę otrzymuje tu Andrzej i jego mistrzowskie zagranie ratujące Eregastę. Bez Thranduiliona Carnelasa Erynvorona, lub po prostu Eryna, jak zwaliśmy go na sesjach, ta kampania nie będzie już taka sama. Ale mimo mojego zmęczenia potrwa jeszcze kilka sesji. I nawet nie zabraknie kilku naprawdę mocnych scen. O czym w następnych raportach – za jakiś czas.

 

2 comments

  1. Ad. Eryn
    Jak odchodzić, to z klasą! Gratuluję stworzenia barwnej, pogłębionej postaci (i zapewne dobrze odegranej, jak znam Andrzeja) i dramatycznego dopowiedzenia jej historii. Aż zaklasnąłem przed ekranem. :)

    Ogólnie, rozumiem zmęczenie systemem czy kampanią, ale tu wydaje mi się, że tego w ogóle nie widać. Cały czas wysoki poziom – przynajmniej na ile mogę oceniać na podstawie raportów.
    Jedyne, co bym mógł zasugerować, to żebyście łacniej cięli te tasiemce na wyraźnie oddzielające się „sezony”. Chociażby rozdzielone upływem dłuższego czasu, np. całego pokolenia. TOR ze swoimi dodatkami wydaje się takie rozciągnięte w czasie granie dobrze wspierać.
    Inna opcja, to zagrać raz na jakiś czas całkiem zwyczajną sesję, bez wielkich stawek i emocji. Jakiś prosty hack&slash, rozróba w karczmie, życie obozowe, polowanie na wombaty, lochołażenie itp.
    No albo jakiś spin-off ;)

    • Tak, TOR ma w sumie jako założenie granie kampanii wieloletniej. Ja to trochę zahackowałem pod mój styl. Normalnie jest przecież – przygoda – fellowship – kolejny rok. Tak jest napisany Darkening of Mirkwood np. Ale mi wszystko zajmuje więcej czasu, to i czasem zdarzyło się z siedem sesji między fellowshipami.

      Co do urozmaicenia i takiej sesji na luzie – w tej kampanii w sumie tylko raz go próbowałem – na sesji z wilkołakiem, w której brałeś udział. Ale np. w Gwiezdnych Wojnach baaaardzo miło wspominaliśmy sesję tylko gadaną, z postaciami przebranymi za imperialną inspekcję na pasażerskim liniowcu – zupełnie inną niż wszystkie. Także w długiej kampanii jak najbardziej – warto grać takie odskocznie.

      Na marginesie mogę wspomnieć, że Arnulf, Beorning oryginalnie wynajęty przez Ragnacara, opowiadał przy obozowym ognisku o wydarzeniach na północy, o których słyszał – pewnej drużynie weteranów z Bitwy Pięciu Armii i ich starciach z ponurym watażką Viglundem ;-) Ciutkę tego przenikania się kampanii było :-)

      A donośnie zmęczenia materiału – może Enc robi lepiej, że sezon i przerwa. Ja jak teraz czytam o tych sesjach i przeżywam je na nowo po kilku miesiącach to nie raz sobie myślę – wow, to jednak dobrze wyszło! Graczom też się podobało i mogli grać dalej. Choć po śmierci Eryna wiadomo było, że tę kampanię należy powoli kończyć.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.