Pocztówki z Imperium – addendum

Wziąłem udział w bardzo fajnym projekcie – zbiorze miniaturowych scenariuszy do WFRP. W tym wpisie dwa słowa o nim oraz poszerzona wersja scenariusza.

Wszystkie inicjatywy fanowskie, konkursy, eventy – dla mnie to preteksty, żeby coś zrobić. Bez nich nie chciałoby mi się spisywać swoich pomysłów – zajmuje to sporo czasu, a potem często odzew jest zerowy. Ale okazja to co innego. Dlatego na początek wielkie dzięki dla karpia, że chce mu się koordynować takie rzeczy. W zeszłym roku był to scenariuszowy projekt Sześciostrzałowiec (ja sobie go zachowałem na dysku google), a w tym – Pocztówki z Imperium na Dzień Darmowych Gier Fabularnych.

Pocztowki-z-Imperium

Pomysł był z rodzaju tych grubszych. Wziąć limit znaków a’la Quentin i wypełnić go miniscenariuszami tak, żeby pokazać ile sesji można zmieścić w tych 100k znakach. Na Quentinie zdarzały się takie jaja, że ktoś nie mieścił się w 140k znaków pisząc scenariusz na 1 (sic!) sesję grania – tutaj poszliśmy w drugą skrajność. Każdy dostał 3600 znaków do dyspozycji. I weź tu się zmieść ze scenariuszem w czymś takim!

Ja wymyśliłem sobie w głowie szkic, rozpisałem go… po czym odkryłem, że ma, bagatela 8500 znaków XD Nigdy nie byłem mistrzem streszczania się, ale wspiąłem się na wyżyny, wywaliłem wszystko, co w oryginalnym tekście nie było niezbędne i voila! Otrzymałem moją pracę ze zbiorku. Jestem z niej bardzo zadowolony, bo wydaje mi się, że spokojnie wystarczy na jedną krótką acz intensywną sesję Warhammera Fantasy Role Play. Wiadomo co się dzieje, wiadomo jakich mamy enpecetów… brakuje tylko statystyk.

No ale przy 3600 znaków wielu rzeczy trzeba się domyślać, brak miejsca na scenki robiące klimat i takie tam. Dlatego pomyślałem, że jak już spisałem tę wersję poszerzoną, to ją tu zamieszczę, co niniejszym czynię – też w ramach takiego eksperymentu. Można sobie przeczytać obie (co długo nie zajmie, bo obie są krótkie) i porównać – czy scenariusz zyskuje przy ponad dwukrotnym powiększeniu objętości. Zapraszam do lektury!

Obrazki wrzucam w ramach inspiracji wizualnych.


Dziwowisko

Scenariusz w realiach Warhammer Fantasy Role Play

Miejsce akcji

Nasz scenariusz zastaję drużynę w podróży. Możesz go umiejscowić w różnych miejscach Imperium; świetnie nada się np. na pogórze Gór Szarych, na południe od lasu Reikwald. Na rozdrożach swoi wielkie drzewo, jakby nie chcąc przyznać, że rosnąca tu niegdyś puszcza została dawno wykarczowana, a jej miejsce zajęły ciągnące się pola uprawne. Roślina jest ogromna, ma niemalże 30 metrów. W koronie żyje samotny pustelnik, kapłan Taala. Przepowiada podróżym pogodę i jest lokalną atrakcją.

Ku rozdrożom

W Kahlschlag, ostatniej wsi na skraju lasu, BG obszczekują psy. Jest tu biednie, mieszkańcy wskazują BG drogę do drzewa na rozstajach. Mały rozczochraniec (rezolutny Helmut) prosi o srebrną monetę. Przy kapliczce Taala stara chłopka (zmęczona Femke) w płaczliwym szale wygraża bogu natury. BG mogą się dowiedzieć, że straciła dziecko (nikt nie doda, że dziecko było mutantem).

Powietrze jest suche, od kilku dni nie padało. Wydaje się, że z ciemnych chmur lunie, ale tak się nie dzieje. 

IntotheWonderfulCountrysideCrop

Drzewo na rozstajach

Do zachodu słońca zostało niewiele czasu. Drewniany kolos zwiesza się w dół, po liściach można poznać, że i jemu susza dała się we znaki. Między wyższymi gałęziami widać kryjącą się tam chatkę – samotnię eremity. Pod drzewem jest już sporo podróżnych.

Wyróżnia się tu wóz wędrownego kupca. Kupiec okazuje się kobietą (harda Jutta), której towarzyszy czwórka synów (tchórzliwi Joachim, Jens, Jan i Jurgen). Ich ojciec zmarł w zeszłym roku. Jeżeli BG chcą zająć lepsze miejsca przy pniu drzewa muszą przekonać lub przekupić panią kupiec. Jeżeli tak się stanie zyskają uznanie podróżnych – ułatwiaj im wszystkie testy wpływu na nich/dowodzenia. W innym wypadku muszą przytulić się do jednego z wkopanych w ziemię kamieni pokrytych symbolami Taala.

Wkrótce po BG pojawiają się Strażnicy Dróg. Chcą rozmawiać z eremitą, ale ten mówi z góry, że “jeszcze nie czas”. Dowódca strażników (niecierpliwy Reiner) zwraca uwagę na uzbrojenie BG i wypytuje ich kim są. Ostrzega ich, by nie sprawiali kłopotów “mamy ich dość i bez was”. Wygląda groźnie – czy BG dobrze widzą, że przy jukach ma kilka głów-trofeów? (zwierzoludzie? mutanci?) Strażnicy odjeżdżają. Od wspaniałego, wypolerowowanego hełmu ich dowódcy odbijają się ostatnie promienie słońca.

Wieczorne rozmowy

Podróżni spróbują zatrzymać każdego, kto będzie próbował wspiąć się na święte drzewo. Jest to zakazane, zirytuje eremitę i ten nie przepowie pogody. Wie o tym podpity myśliwy (głupkowaty Torsten) i właśnie dlatego może po cichu rzucić takie wyzwanie któremuś z BG, by zabawić się jego kosztem.

BG mogą chcieć pohandlować z Juttą i jej chłopakami. Ma ona w swym wozie-kramiku kilka przydatnych mikstur.

Podstarzały uczony (szalony Volker) zagadnie BG mówiąc im, że ponoć drzewo było kiedyś sercem lasu. Opowie też o nawiedzającym te ziemie potworze, porywającym dzieci, który raz przedstawiany jest jako pokryte sierścią wilczysko, raz jako blady jak trup chudzielec. Volker jest tak naprawdę mutantem, bratem rzeczonego potwora. Pod czepcem ukrywa trzecie oko.

Pomiędzy kamieniami Taala krąży chłopak z ogoloną głową (poczciwy Peter). Każdemu, kto zechce odmówić z nim modlitwę do Taala, mówi, że kiedyś zastąpi eremitę na drzewie, i wtedy to on będzie okiem patrzącym na całą okolicę, trzymającym pieczę nad ludźmi żyjącymi na skraju lasu.

Jest jeszcze giermek pana tych ziem (postawny Niklas), który prowadzi chłopską rodzinę do ich nowej wsi. Z chęcią siłuje się na rękę, by pokazać, jaki jest dobry (jest w istocie). Jeżeli wygra, to dołącza się do popijawy myśliwego i uczonego – jak mówi “by dać odpór suszy”. (Uczony-mutant zatruwa trunek, który kupił od pani kupiec.)

Zła wróżba

Jak mówi Peter, by ściągnąć eremitę z drzewa, należy odprawić dziwowisko – tuż po zmroku wejść na głaz i opowiedzieć historię, pokazać sztuczkę lub zaśpiewać piosenkę. Zgodnie z tradycją robią to ci, którzy po raz pierwszy trafili pod drzewo. Ku irytacji reszty uczony z odrazą odmawia (“zabobon!”), pada więc na BG, bo reszta podróżnych była już wcześniej pod drzewem.

Mimo dziwowiska, eremita nie schodzi. Podróżni zaczynają się denerwować, czy wszystko z nim w porządku, więc Peter ogłasza wyjątek – ktoś musi wejść na górę – i prosi o to BG. Jest już zupełnie ciemno i domek na drzewie jest praktycznie niewidoczny.

james-combridge-alun-s-treehouse-jamescombridge

Korona

Domek umieszczony jest wysoko. W środku kryje się dwójka mutantów – miniaturowy człowiek oraz prawdziwa bestia – skrzydlaty król mutantów o wysuszonej skórze przypominającej kamień – wciąż mutujący Wolf. Porwali oni eremitę (srogi Gunter), bo mają dla niego ostatnie, specjalne widowisko. A na BG zastawiają zasadzkę.

Człowieczek będzie próbował zastrzelić pierwszego wspinającego się z kuszy, ale dopiero wtedy, gdy będzie on tuż przy domku – by strącić go na dół. Ma jeden strzał, bo sam jest za słaby, by naciągnąć cięciwę. Potem walczy zatrutym nożem.

Król mutantów nosi na głowie koronę z cierniowego krzewu. Potrafi latać, ale czyni to bezgłośnie. Jego kamienna skóra jest jak pancerz. Będzie próbował strącić eremitę w dół, między podróżnych. Ale przeznaczeniem jakieś starej gałęzi jest uratować spadającego od niechybnej śmierci – kapłan tylko się połamie.

Stawką walki jest nie tylko pokonanie latającego mutanta. Jest nią też spostrzeżenie jego kamratów skradających się ku obozowi pod drzewem.

W środku samotni, podczas wymiany zdań z królem mutantów lub na szczycie drzewa odkryta zostaje tajemnica. Dawny matecznik puszczy umiera. Antyczne drzewo jest chore, a eremita bezskutecznie szukał sposobu na uratowanie go. Jednocześnie odmawiał prawa do ratunku mutantom. Zanim zamieszkał w okolicy, ludność okolicznych wsi porzucała zmutowane dzieci w lesie – gdzie odnajdywali je im podobni. On kazał je zabijać tuż po urodzeniu. Teraz mutanty przybyły, by wziąć na nim zemstę. Ich “król” chce, by zobaczył, jak jego drzewo spłonie. To będzie ostatnie dziwowisko dla eremity.

Tymczasem

Jeżeli ktoś został na dole, jest świadkiem sceny, kiedy myśliwy (a może i giermek) orientuje się, że został zatruty. Uczony rzuca podejrzenie na panią kupiec. W efekcie (jeżeli nikt go nie powstrzyma) myśliwy dźgnie ją śmiertelnie nożem, zanim sam nie wyzionie ducha (można go uratować powodując wymioty).

Gdy z góry spadnie pierwszy trup, w obozie może zapanować zupełna panika. Nie pomoże to w odparciu nadchodzących polami mutantów.

heroesmutki

Finał

Mutanci król został strącony w objęcia matki ziemi, ale żona Taala nie jest jeszcze gotowa go przyjąć. Ostatni raz powstaje – wspaniały wyczyn nad-człowieka – a w wyniku szoku ujawnia się ostatnia mutacja – jego pół-martwe ciało zajmuje się ogniem. Jeżeli dojdzie do drzewa – zapali je.

Z pól wyłaniają się jego kamraci – mutanci. Jeden z nich ma na głowie lśniący hełm strażnika dróg… Ale nie jest ich wielu i wszyscy starzeli się szybciej niż normalni ludzie.

Mutanci i ich moce:

  • byko przyciągający metal (to on ma hełm)
  • niemowa plujący kwasem
  • łucznik z żabimi nogami, potrafiący skakać na wielkie odległości
  • ten bez twarzy, potrafiący oddawać swoje siły życiowe innym (to on wskrzesza króla i może jeszcze raz wskrzesić innego mutanta, zanim umrze)
  • oraz zdradziecki uczony – jego trzecie oko pozwala zahipnotyzować BNa, ale on sam traci wtedy chwilowo wzrok

Bohaterowie Niezależni:

  • chłopi – próbują uciec do wsi; może któryś z nich zatrzyma się jak wryty rozpoznając w jednym z mutantów swoje dziecko?
  • myśliwy, giermek – mogą pomóc BG w walce (daj im ich jako pomagierów)
  • handlarze – próbują zaprząc konia i uciec, ale powóz zapali się, jeżeli przejedzie obok króla
  • akolita – będzie bronił drzewa i eremity ze wszelkich sił
  • eremita – ma złamane obie nogi i nie może uciekać; nie okazuje cienia żalu odnośnie mutantów; roztacza świętą aurę – walczący obok niego uzyskują ułatwienie

Epilog – zwycięstwo

Druga śmierć króla mutantów jakby odblokowuje niebiosa. Deszcz gasi płonące drzewo, ale nie ma już dla niego ratunku. Umrze w ciągu kilku miesięcy. Eremita, jeżeli żyje, wyruszy wtedy w dalszą podróż szukać innego świętego miejsca.

Taal i Rhya patrzą jednak przychylnie na BG. Mogą odwrócić jedną mutację, zesłać na kogoś moc eremity (przewidywanie pogody) lub pobłogosławić innego wieloma dziećmi.

burning tree 2

Epilog – ucieczka

BG w ciemnościach gubią kierunek i trafiają z powrotem do Kahlschlag. Żaden pies nie szczeka. Wioska jest pełna trupów – ludzi i mutantów. Kapliczka Taala jest zniszczona. Nie oszczędzono nawet płaczącej matki.

Jeżeli król mutantów żyje – BG jeszcze o nim usłyszą. Teraz nie będzie już tylko koszmarem z opowieści, lecz prawdziwym przywódcą splugawionych.


 

ian miller 2

Kiedy teraz go czytałem pomyślałem, że dałoby się go jeszcze rozbudować. Np. pusta scena spotkania z babką Femke może być rozegrana jako coś półinteraktywnego – niech babka zaczepi BG i da im glinianą butelkę z „winem dla eremity”. Kobieta wygląda na szaloną z żalu – a wino tak naprawdę jest zatrute – trucizną kupioną od Volkera.

I tak to już jest z tymi scenariuszami – jak któryś mi się podoba, to będzie miał pewnie ze 4 iteracje, zanim się nim znudzę.

Ten pewnie dałoby się też poprowadzić jako zamkniętą całość. Może zaadaptuję go do Szarni z pregenerowanymi postaciami i kiedyś piszę jeszcze raz.

michal-sztuka-sowa.jpg

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.