The One Ring – 10. Siedliszcze

Siedliszcze to miejsce spotkania kultur. Połączenie go szlakiem handlowym z Jagodowym Szlakiem znacząco osłabi wpływy Cienia na Mroczną Puszczę.

drużyna

Gosia – Eregasta, Leśny Człowiek, uczennica Radagasta Burego, łączą ją więzy krwi z elfem Erynem; pragnie przejąć schedę po Radagaście i strzec Mrocznej Puszczy

Andrzej – Eryn, Elf, syn króla Thranduila, poszukiwacz elfich skarbów w czasów panowania Orophera, jego dziadka – pragnie je odnaleźć i przypomnieć pobratymcom o ich dziedzictwie

Dawid – Hadrin, krasnolud z Samotnej Góry; zdradzony przez brata podczas wyprawy po skarby Dol Guldur; zabił upiora króla Thraina II i odebrał mu Pierścień Durina, ale pragnie więcej skarbów

Tomek – Usari – dziecię dwóch ludów – Beoirningów i Ludzi Gór; pragnie uleczyć chorobę Czarnych Pszczół, która pustoszy Dolinę Anduiny

drugi plan

Siedliszcze – wielokulturowa osada złożona z uciekinierów z więzienia Dol Guldur oraz goblinów i orków (!); położona jest na południowy-zachód od Rhosgobel, w Dolnie Anduiny

Vidugalum – starzec słynący ze swej długowieczności i złej reputacji; we władanym przez niego Siedliszczu ludzie żyją obok orków, pragnie rozwijać swoją osadę i gromadzić bogactwa

Hermesilda – młoda piękna kobieta służąca Vidugalumowi, była jego posłańcem w Rhosgobel

Arciryas – mędrzec i zielarz z Minas Tirith, uczeń Sarumana, wędrowiec, pragnie wszelkiej wiedzy o bieżących wydarzeniach, by móc przekazać ją swemu Mistrzowi

Czarownica – dawna uczennica Radagasta Burego, przeszła na stronę Nekromanty z Dol Guldur, pragnie zabić Eregastę

Nipping Sadza – krasnolud z Samotnej Góry; brał udział w wyprawie Bodrina, brata Hadrina, po skarby Dol Guldur; pragnie odebrać Hadrinowi Pierścień Durina

Garhilda Lisica – niegdyś pomagała Radagastowi Buremu, pragnie zachować to w tajemnicy

intro

Eregasta kładzie się w jakimś zakamarku Wspólnej Sali i zasypia. Nagle budzi się w zupełnie innym miejscu. Widzi przed sobą postać kobiety odwróconej do niej plecami. Jej głos brzmi obco i egzotycznie. Eregasta nigdy wcześniej nie słyszała, by ktoś w taki sposób wymawiał słowa w języku Leśnych Ludzi.

– Nikt? Ani jednego ciała?

– Wy… wybacz Pani. Wszy… wszyscy przeżyli – Eregasta dopiero teraz dostrzega sługę stojącego w cieniu tajemniczej kobiety. To ktoś z jej ludu, ale nie potrafi go rozpoznać.

– Zostawili coś? Cokolwiek? Coś co mogę użyć przeciw nim? – nawet w nieznanym głosie można rozpoznać niedowierzanie, rozczarowanie i złość wynikającą z niemocy

Człowiek Lasu odpowiada przecząco na każde kolejne pytania. W końcu nie wytrzymuje. Zaczyna gdakać i machać głową na lewo i prawo, jak kura pochwycona przez lisicę. Ale tak naprawdę to nie on, ale jego Pani znalazła się w potrzasku. Jej plan został przejrzany. Pułapka nie zadziałała jak powinna. A jedyne co może teraz zrobić, to uzbroić ją ponownie. Po chwili milczenia, która dla sługi wydaje się być wiecznością, kobieta odwraca się. Ale nie widać jej oblicza, skrytego przez cień.

– Misja Odberta musi trwać dalej. Przywołaj go ponownie. Tym razem użyjesz tego amuletu – sięga do wnętrza cienia i wydobywa niewielki przedmiot. Przerażony sługa nie jest w stanie wypowiedzieć słowa widząc jak przedmiot ożywa i pełznie w jego stronę.

 

Eregasta budzi się wciąż czując lęk. Czy i ona nie znalazła się w potrzasku? Nic nie wie o swej poprzedniczce i przeciwniczce. Bez tego nigdy nie zdoła jej pokonać. Wymowne milczenie Radagasta o swej byłej uczennicy oraz jej pamiętnik, którego nie potrafi odczytać to wszystko co ma. Eregasta przybyła do Siedliszcza w jednym celu. Musi przetłumaczyć pamiętnik Czarownicy. Niesławny przywódca tego miejsca ma znać obce pismo. Ale czy może mu pokazać mroczny pamiętnik? Komuś, kto spędził wiele nocy w Cieniu Dol Guldur?

 

Nipping Sadza nie słynął ze swej waleczności ani odwagi. Tylko obserwuje Hadrina przez całą noc. Nad ranem z podkrążonymi oczami wmiesza się w tłum i czeka na dogodną sytuację. Odkąd ujrzał na jego palcu Pierścień Durina zrobi wszystko, by go zdobyć. Wspaniały! najdroższy! Ujrzał skarb i ujrzał siebie, jak powraca do Ereboru w chwale. Krasnoludzki Król pod Górą z podziwem patrzy na trofeum i wita go hojnie, zapominając o tym co było.

 

Hadrin wcale nie śpi, ale nerwowo rozgląda się po Wspólnej Sali. Wyczuwa to, że ktoś chce odebrać mu jego skarb.

– Hadrinie, dawno nie rozmawialiśmy ze sobą. Czy chciałeś się mnie pozbyć? – w głowie krasnoluda niespodziewanie odzywa się znajomy głos, a znamię na dłoni zaczęło sprawiać mu ból.

 

Ghor Plugawiec. Najpotężniejszy z orków, wzrostem dorównujący trollom, mogący mierzyć się z samym Beornem. Jego skóra skamieniała i stała się odporna na ciosy. Staje właśnie przed długim domem Leśnych Ludzi. On sam gardzi tymi stworzeniami, traktując ich jako pożywienie lub źródło rozrywki. Ale to miejsce pradawnego kultu, którego mocy nie powinien lekceważyć nawet on. Jedna musi wejść do środka nie okazując słabości ani momentu zawahania. Za nim stoi wiele orczych ścierw gotowych zająć jego miejsce, czekających na najmniejsze potknięcie. Gdy przekracza niewidzialny całun od razu dopada do niego rój czarnych pszczół. Szukają szczelin w jego skamieniałym ciele. Jedna za drugą uderzają żądłami. Mimo bólu idzie dalej. Zza pleców słyszy jak banda orków zaczyna się niecierpliwić. Ścierwa! Myślą, że Ghor Plugawiec nie powróci i będą mogli się bić o schedę po nim. Ale on wraca, od użądleń jeszcze większy niż zawsze. W opuchniętych rękach niesie ul z Matką Roju Siewczynią Zarazy. Wedle woli Czarownicy z Lasu.

– Ty ścierwo, ciebie wyznaczam – Ghor Plugawiec rzuca ul w stronę najzuchwalszego konkurenta i śmieje się głośno widząc, jak pada na ziemię okryty wibrującym czarnym całunem.

 

Usari, nad ranem, gdy zjawia się Nipping Sadza, staje u boku Hadrina. Opiera się na swej ciężkiej włóczni zwanej Zgubą Wielkoludów, co na niskim krasnoludzie musi robić wrażenie.

– Jeżeli mierzysz się z Hadrinem wpierw musisz przejść przeze mnie krasnoludzie. Ta drużyna go nie zostawi!

 

Elfka jest jedyną osobą we Wspólnej Sali, która zupełnie nie baczy na to co się właśnie wydarzyło. Ją sprawy krasnoludów nie interesują. Spogląda na Eryna i próbuje sobie przypomnieć. Znali się. Łączyła ich magiczna więź. Dostrzega też Eregaste i widząc te same elfie rysy przypomina sobie. To on, Król Elf!

 

Eryn dostrzega cień pomiędzy zgromadzonym we Wspólnej Sali tłumem, który zdaje się niczego nie widzieć. Cień przemyka pomiędzy easterlingami, którzy naturalnie schodzą mu z drogi, choć nie zdają sobie sprawy z jego obecności. Cień zbliża się do elfki, po czym znika.

 

w poprzednich odcinkach

Po utworzeniu Jagodowego Szlaku przecinającego Mroczną Puszczę od Rhosgobel na wschód oraz oczyszczeniu go z pajęczyn legendarnego Taulera sam Radagast objął swą magią te miejsce. Następnie wyruszył wraz z Drużyną Pionierów do Dol Guldur, gdzie odkrył plany zamachu na życie Króla Elfów, Thranduila. Radagast opuścił drużynę i udał się na Dwór Króla Elfów. Eregasta została sama bez Mistrza, za to z licznymi pytaniami o Czarownicę, która była dawną uczennicą Radagasta, ale przeszła na stronę Nekromanty. Wiedza o niej może znajdować się w jej pamiętniku znalezionym w Dol Guldur, jednak Eregasta nie jest w stanie odczytać obcej mowy. W tym celu udała się do Siedliszcza, gdzie rządy sprawuje Vidugalum. Był w Dol Guldur i zna ten język.

Co do tej pory wiadomo o Czarownicy? Przybyła z położonego na dalekim południu Umbaru i dzięki naukom stamtąd oraz naukom Nekromanty stworzyła Pełzającą Maź. Jej sługi rozprowadzają truciznę, której ofiary stają się podporządkowane Cieniowi. W ten sposób brat krasnoluda Hadrina, Bodrin, zdradził swoją kompanię wyprawiającą się po skarby Dol Guldur i przeszedł na stronę Cienia, stając na czele plemienia Czarnego Mchu złożonego ze splugawionych, dzikich Ludzi Lasu. Hadrin zabił Bodrina w czasie bitwy z Taulerem. Pełzająca Maź stałą się również przyczyną zarazy – pszczoły zaczęły zbierać ją zamiast nektaru, stając się czarnymi odmieńcami. Bez pszczół pola stają odłogiem a ludzie z powodu głodu są zmuszani opuszczać Dolinę Anduiny.

 

wydarzenia

    1. Nocleg we Wspólnej Sali w Siedliszczu [intro]
    2. Nipping Sadza publicznie oczernia Hadrina
    3. Vidugalum przyjmuje gości
    4. Utworzenie mapy drogowej działań w Dolinie Anduiny
    5. Eryn dowiaduje się o cieniu ciążącym na milczącej elfce
    6. Spotkanie z Garhildą Lisicą
    7. Walka z bestią, która zalęgła się w kryjówce Radagasta
    8. Ulepszenie antidotum na Pełzającą Maź

 

Oczernianie krasnoluda

Nipping Sadza wyciąga jeden ze swych osmalonych paluchów i wymierza w Hadrina, by go oczernić. Wszyscy słyszą o brataniu się Bodrina brata Hadrina ze splugawionym klanem Czarnego Mchu. Hadrin drży ze złości na wspomnienie o swym bracie, czuje się coraz bardziej dociśnięty do muru. Przerywa w końcu strumień obelg.

– Tak, mój brat postąpił źle. Dlatego musiałem go zabić! A ty co zrobiłeś? Porzuciłeś naszą kompanię! Zostawiłeś na pastwę losu.

– Taaak. Wszyscy to słyszeliśmy! Ten krasnolud jest bratobójcą – podkreśla Nipping, zupełnie ignorując zarzut o nielojalności. – Ten krasnolud tak jak jego brat jest dogłębnie przesiąknięty przez zło. Nie potrzebujemy tutaj wysłanników Dol Guldur. Zabrać go do Vidugaluma. Niech on osądzi!

Nipping Sadza. Członek Upadłego Rodu, dla którego jedynym ratunkiem na odzyskanie honoru była wyprawa do Dol Guldur. Zawsze wywyższał się i obnosił swym wysokim stanem, choć nigdy niczego nie osiągnął. Chciwie spogląda na Pierścień. To dlatego sieje zamęt. Nipping bardziej niż zguby Hadrina pragnie odebrania mu największego skarbu.

Nipping rozkazuje tłumowi pochwycić Hadrina. Usari reaguje błyskawicznie. Wbija swój oręż w pierś pierwszego, który odważył się podejść. Nieszczęśnik pada na ziemię martwy. To ostrzeżenie dla reszty. Nie zamierzają reagować, skoro za chwilę zjawi się straż Vidugaluma.

Eryn uspokaja sytuację i staje po stronie przyjaciela. Poświadcza, że Hadrin to porządny krasnolud. Niespodziewanie milcząca elfka staje przy Erynie. To onieśmiela Nippinga. Zaś trzymająca się na uboczu Eregasta przygląda się elfom i dostrzega duże podobieństwo między nimi.

 

Wzgórze Vidugaluma

Vidugalum rezyduje w wieży gotowej odeprzeć niejeden szturm. Podejście pod wzgórze jest strome i najeżone przeszkodami. Na skutek ostatnich ulew ziemia gdzieniegdzie osunęła się odsłaniając słabości w umocnieniu. Grupy goblinów pracują nad ich naprawą, przymuszane do pracy pod batem i krzykiem ludzkich zarządców. Gobliny widząc elfa prychają i wiercą się jak poparzone.

Eregasta nie podąża wraz z resztą. Zostaje z tyłu i czeka na okazję do spotkania z elfką. Nie są w stanie porozumiewać się za pomocą słów, ale za pomocą wizji.

Nagle wzgórze Vidugaluma staje się wzgórzem Dol Guldur. Dookoła na dziedzińcu górnego zamczyska pełno budzących lęk stworzeń. Eregaste uderza strach elfki, niczym uderzenia silnego wiatru, które targają wzgórzem. Wizja wieży Dol Guldur nakłada się na obraz wieży tej tutaj, na wzgórzu Vidugaluma.

Eregasta korzysta z okazji i pokazuje elfce pamiętnik znaleziony w Dol Guldur. Wie, że elfka tam była. Zupełnie nie przewiduje reakcji elfki. Ta natychmiast staje się przerażona, rozgląda się szukając pomocy i nie znajdując niczego takiego ucieka. Czy w czasie, gdy Eregasta ujrzała Dol Guldur oczami elfki, elfka ujrzała coś straszliwego oczami Eregasty?

Człowiek, krasnolud i elf.

Pomarszczona twarz Vidugaluma kontrastuje z jego młodymi oczami o przytomnym spojrzeniu, zaś stara przygarbiona sylwetka kontrastuje ze smukłą, zgrabną sylwetką siedzącej u jego boku Hermesildy. To ją widziano wcześniej w Rhosgobel. Vidugalum na razie szacuje wartość swych nowo przybyłych gości.

– Jestem elfem z Mrocznej Puszczy o imieniu Eryn. Nie przybywam jednak w imieniu Elfiego Króla. Przybywam z Polany Smoczego Płomienia wydartej Taulerowi. To miejsce przyjazne wszystkim Wolnym Ludziom. Chcemy połączyć się szlakiem handlowym. Dlatego jest wśród nas krasnolud z kupieckiego rodu.

Vidugalum słyszał już o Polanie Smoczego Ognia. Doszły go wieści, że przejście przez puszczę jest możliwe. Chciał się sam o tym przekonać, posyłając swego człowieka. Jednak ten nigdy nie powrócił.

– Przybywam z Samotnej Góry i nazywam się Hadrin. Składamy ci godne dary wyrwane naszym wrogom. Skarb zdobyty na orkach. Nie brak nam odwagi jak i szczerych intencji.

Vidugalum nosi się bogato. Pierścienie na jego palcach błyszczą wspaniałym blaskiem. W Siedliszczu ludzie żyją biednie. Na wzgórzu Vidugaluma żyje się dostatnio. Dlatego nie spogląda na elfa-tułacza z estymą. Ktoś odziany w strój podróżny nie jest kimś znaczącym. W jego oczach to bogato przystrojony i noszący biżuterię krasnolud jest coś wart.

Nipping Sadza zaczyna się wiercić i niecierpliwić. Liczył na osądzenie przybłędów, a nie witanie ich. Mówi, że to brudne, orcze złoto. Jednak zadowolony ze szczodrego podarku Vidugalum natychmiast go usadza. Hadrin jest bogatym krasnoludem, a Nipping biedakiem, który nie ma nic. I zupełnie nie przeszkadza mu orcze pochodzenie podarku czy bratanie się Bodrina z Klanem Czarnego Mchu. Wszelkie wcześniejsze niesnaski zostają zażegnane. Vidugalum Sprawiedliwy przekazuje podarek rodzinie napastnika zabitego przez Usariego w wyniku “wypadku”.

– Jam jest Usari. Dziecię Dwóch Ludów i Opiekun Pszczół. Lecz zamiast wysłuchiwać czczych słów skosztuj miodownika Beorningów.

Usari miał jego ciekawość, a teraz ma jego uwagę. Noszona przez niego szlachetna skóra rysia górskiego to oznaka kogoś ważnego i wyjątkowego. Vidugalum ostrożnie próbuje kawałek miodowego placka, po czym zgarnia wszystkie dla siebie. Na jego pomarszczonej twarzy maluje się uśmiech. Człowiek, krasnolud i elf, dziwna kompania. Ma z nimi wiele do przedyskutowania. Drzwi jego domostwa zostają otwarte.

 

Choroba czarnych pszczół

Siedliszcze nie będzie mogło się rozwijać, jeśli pola w dolinie nie będą przynosić plonów. Ludzie muszą widzieć efekty swojej pracy, tylko wtedy chcą pracować. Wielka Rzeka karmiła tu wszystkich. Usari wyjaśnia, że klęska przyszła na te ziemie wraz z chorobą czarnych pszczół. 

– Pszczoły nie znają granic królestw. Nie znają też granic rzek, lasów i gór. Dlatego gdy jedna choruje, z czasem chorują wszystkie. Czy to na ziemiach jednego z moich plemion, drugiego, czy też na ziemiach, które mnie teraz goszczą. To dotyczy nas wszystkich. Grozi nam głód. Przybyłem tu odnaleźć źródło.

Vidugalum chce, by Usari został jego sługą. Usari jest już sługą Beorna oraz Hartfasta z Górskich Sal. Vidugalum gardzi Hartfastem. Dla niego Hartfast to skąpy i zamknięty w sobie Człowiek Gór. Irytuje się, gdy Usari wspomina jego imię. Usari w końcu zgadza się służyć Vidugalumowi do czasu uzdrowienia pszczół. Jeżeli Usariemu się powiedzie, będzie mógł prosić o wiele.

Głowa Uruka

Usari wyciąga orczy łeb.

– Gospodarzu, wciąż powtarzasz, że straciłeś swego człowieka na naszych ziemiach. Spójrz na ten łeb. To Uruk-hai. Napadł na nas na twoich ziemiach. Na północny-zachód stąd ścierwa odnalazły pośród bagien pradawną twierdzę i zalęgły się w niej. Twoje ziemie są teraz tak samo niebezpieczne jak i nasze. Teraz to nasza wspólna wojna.

Vidugalum każe sierżantowi pokazać głowę orka goblinom.

Eregasta została na zewnątrz, dzięki czemu może podsłuchać goblinów. Widok elfów zagotował ich. Nie godzą się na jego obecność tutaj. Odgrażają się, że nim dzień się skończy, skosztują elfickiej krwi. Eregasta głośno przełyka ślinę. Chyba nie myślą o niej?

Gdy sierżant Vidugaluma pokazuje goblinom orczą głowę, ci aż przebierają nogami ze złości. Ich przywódca chwyta głowę i spluwa na nią. Przemawia we Wspólnej Mowie. Powie Vidugalomowi co wie, jeśli ten wpuści go do swego domostwa. Sierżant zgarnia goblina, a ten szydzi ze swych krewniaków, którym nie wolno przekraczać progu domu ich pana.

Dwimmerhorn

Snagha, przez Vidugaluma nazywany Szelest, zaświadcza, że to głowa orka z bandy Ghora Plugawca. A zatem przybysze mówią prawdę – orki powróciły i zaszyły się w twierdzy na Polach Gladden.

Snagha był kiedyś w twierdzy. Jej nazwa Dwimmerhorn. Jeżeli obsadził ją sam Ghor Plugwiec, brat Nazhuka, to nikt nie będzie w stanie jej zdobyć. Ghor Plugawiec był w Dol Guldur. Zabrał ze sobą jej skarby, gdy uciekał przed atakiem Białej Rady.

Eryn ożywia się słysząc o skarbach Dol Guldur dawno temu należących do jego ludu. Snagha prowokuje Eryna, na co ten pokazuje mu obręcz z zabitego goblińskiego kasztelana spod Dol Guldur. Snagha syczy jak oparzony krzycząc “jeden miot”.

Vidugalum zgadza się z planem ataku na twierdzę. Nim jednak pośle do szturmu swoich ludzi, musi wiedzieć więcej na jej temat. Znać jej położenie wśród mgieł i drogę do niej pośród bagien. 

Vidugalum stawia jeszcze jeden warunek. Zawrze układ z kimś, kto nie tylko wymaga, ale daje coś od siebie. Komuś, kto wpierw pomoże jemu. To Vidugalum chce być dłużny, a nie inni mają mieć dług wobec niego. Cała Drużyna Pionierów obiecuje uleczyć pszczoły, czym zdobędą jego zaufanie.

Zaginiony przewodnik

Vidugalum opowiada Erynowi o przewodniku, który zaginął na Jagodowym Szlaku. Doskonale zna okoliczne ziemie, gdyż wcześniej służył Cieniowi. Jego imię to Wulferd. Ten, który dołączył do wyprawy Reginara Chyżego do Dol Guldur i razem z nim zaginął. Eryn proponuje odnalezienie Wulferda, na co obecny na sali goblin Snagha odzywa się, że to on go odnajdzie. Goblin sugeruje, że podstępnym elfom nie można wierzyć, a sojusz Vidugaluma z goblinami do tej pory był korzystny. Snagha nienawidzi elfa i szuka sposobności pozbycia się go.

Vidugalam zgadza się, że Eryn nie może podjąć się tego zadania, gdyż ma już inne – pozbyć się zarazy. Vidugalum wyznaje zasadę małych kroków. Jedno zadanie na raz. Zwalnia Eryna z obowiązku szukania zaginionego przewodnika. Ważniejszy jest zwiad Dwimerrhorn.

 

Eregasta śmiała

Eregasta wdziera się na ucztę i od razu mówi to co myśli o zawiązywaniu sojuszu z podstępnymi goblinami. Oburza się, że Vidugalum może puścić wolno Snaghę. Zamiast szukać przewodnika umknie albo zdradzi. Vidugalumowi nie w smak, że ktoś podważa jego autorytet nad orkami. Zapewnia, że wie jak trzymać je na uwięzi i wymusić posłuszeństwo.

Eregasta zamierza przejść do rzeczy i pokazać pamiętnik Czarownicy, ale chce rozmowy w gronie zaufanych osób. Vidugalum odpowiada, że za wcześnie na zaufanie. Na zaufanie trzeba zapracować.

Eregasta próbuje zaimponować gospodarzowi opowiadając o Bitwie Rogu i przegnaniu Taulera. Początkowo się udaje i Vidugalum jest pod wrażeniem. Skłonny jest zawrzeć sojusz. Ale potem pyta o trofeum z legendarnej bestii. Słowa dla niego niewiele są warte, jeżeli nie zostaną poparte zdobyczami. Eregasta jedyne co ma przy sobie, to zapiski znalezione w Pajęczej Chacie sporządzone w mrocznej mowie przez alchemika z Klanu Czarnego Mchu. Usari namawia Eregastę, by je pokazała. Vidugalum na ich widok jest strwożony, a Nipping po raz kolejny oburza się i wypomina konszachty z klanem Czarnego Mchu.

– Komu tak naprawdę służysz? – cedzi Vidugalum przez zaciśnięte zęby

– Mogłabym zapytać o to samo – ripostuje Eregasta

Padło zbyt wiele słów. Wpierw zirytowały go wzmianki o Hartfaście. Zagniewał się na wypominanie mu sojuszu z orkami. Strwożył się na widok plugawych zapisków. A teraz nie może znieść oskarżeń i podejrzeń o konszachty z Cieniem. Spotkanie uważa za zakończone. Goblin Snagha nie kryje satysfakcji.

 

Kwestia zaufania

Na zaufanie trzeba zapracować. Vidugalum wielokrotnie to powtarzał. Wzajemny brak zaufania musiał prędzej czy później doprowadzić do takiego zakończenia. Czas słów przeminął. Nastał czas czynów. Jeszcze można udowodnić Vidugalumowi swe intencje znajdując sposób pozbycia się zarazy z pól oraz orków z twierdzy.

Staje się jednak jasne, że bez współpracy z Vidugalumem nie uda się uwolnić Mrocznej Puszczy spod wpływu Cienia. Siedliszcze jest kluczowym miejscem, które należy połączyć Jagodowym Szlakiem – przejezdnym dla wozów. Trasa oznacza handel, a handel oznacza pieniądz. A to jest coś, co przywódca miejscowych bardzo sobie ceni.

Jeżeli gromadzący się w Siedliszczu podróżni i kupcy zaczną przemierzać Jagodowy Szlak, wpływy Cienia zmaleją.

Jednak teraz Vidugalum nie ufa przybyszom. Gdy opuszczają Siedliszcze posyła za nimi gobliny.

 

Rosnący Cień

Usari zastanawa się czy właściwie postępuje służąc komuś, komu służą gobliny. Niepokoi go również głęboka wyrwa pomiędzy Vidugalumem, a Hartfastem. Jakieś wydarzenie z przeszłości poróżniło ich. Czy Usari już zawsze skazany jest na bycie częścią jednego i drugiego, a nigdy całością? Tak jak jest dzieciem dwóch ludów, tak teraz sługą dwóch panów. Czy będzie musiał wybierać pomiędzy? Czy może odegra istotną rolę w ich pojednaniu?

Eregasta dowiedziała się czegoś istotnego o sobie. Cień nie ma jeszcze na nią wpływu. Mroczne notatki budzą w innych lęk, ale nie w niej. A słuchanie mrocznej mowy goblinów przynosi jej wiedzę o wrogu, której może użyć do ochrony przyjaciół. Wychodzi z tego spotkania pewniejsza siebie.

Eryn dostrzega milczącą elfkę. Wokół niej powietrze drży jakby płonął ogień. Ta kobieta jest dotknięta magią i nie pochodzi ona z domeny elfów. Elfka wpatruje się w niego nie swoim wzrokiem. Eryn zamiera, a elfka w końcu wycofuje się pomiędzy budynki. Eryn nie martwi się o siebie, ale o nią. Elfka ma potężniejszych władców nad sobą. Nie wie, czy będzie w stanie jej pomóc. Może jeśli pozna jej sekret?

 

Maskotki

Hadrin odnajduje Arziriasa, jednak zielarz nic nie wie na temat zarazy. Słyszał natomiast o Ghorze Plugawcu, wysoko postawionym porucznikiem z Dol Guldur. Lubował się w skarbach oraz maskotkach – niebezpiecznych bestiach tresowanych do posługi. Otacza się jednymi i drugimi.

 

Garhilda Lisica

Usari wypytywał wcześniej o Garhildę i ta odnajduje go. Nikt tutaj nie zna jej z tego imienia. Usari czyni znak Radagasta oraz przedstawia jego uczennicę. Garhilda bez wahania oferuje swą pomoc.

Chatka Garhildy jest pełna dzieciaków. Świergotają jak małe ptaszki Radagasta, jednocześnie zachowując czujność i wypatrując zagrożeń. Są też karminiki podobne do tych w Rhosgobel. Eregasta wprost deklaruje, że chciałaby przejrzeć notatki pozostawione przez Radagasta, ale Garhilda odmawia.

Garhilda jest myśliwym. Dawniej pomagała Radagastowi, teraz gotowa znów działać. Usari pokazuje jej czarną pszczołę i prosi o pomoc w odnalezieniu Matki Roju.

Garhilda opowiada o zagrożeniu, które nadciąga z północy. Wielu uciekinierów stamtąd ściąga teraz do Siedliszcza, co do tej pory nie zdarzało się. Na północy ziemia wyjałowiała. Natomiast nic takiego nie dzieje się na południu.

Pełzająca Zaraza to nie jest naturalna choroba. Najpewniej stoi za nią magia Czarownicy. To ona sprowadziła z dalekiego Umbaru Pełzającą Maź, która zatruwa serca Wolnych Ludzi przemieniając ich w sługi Cienia. A teraz zatruwa także pasieki. Pszczoły zamiast nektaru zbierają tę smołę i same stają się czarne. Niezapylone rośliny usychają, a ludzie głodują.

Garhilda słyszała o Czarownicy. Jej skóra jest czarna. Niczym zjawa pojawia się gdzie chce i może pozostać niezauważona. Opuściła Dol Guldur tuż przed atakiem Białej Rady. Wydawało się, że umknęła na dalekie południe i już nie powróci.

Wraz z Czarownicą, w wysokiej wieży Dol Guldur przebywali Vidugalum, Mogdred oraz milcząca elfka. Jeżeli ktoś zna jakiekolwiek sekrety Czarownicy, to oni.

 

Rób to co możesz

Eregaście udało się zbadać tę substancję i odnaleźć antidotum. Aby zadziałało na wszystkie pszczoły, trzeba odnaleźć Matkę. Jednak ta wydaje się teraz nieuchwytna. Radagast powtarzał, że zawsze należ robić to co się da. Jeśli Matka nie znajdzie się, można próbować uleczać osadę po osadzie. Tylko to zajmie czas i energię wielu ludzi. Być może Ludzie Gór byliby skorzy do pomocy. Przydałoby się też złoto krasnoludów, jednak po zatargu z Nippingiem Hadrin nie ma ochoty prosić swych pobratymców o pożyczkę.

Eregasta wpada na inny pomysł. Po co ganiać za pszczołami, skoro one mogą przylecieć do niej. Zwabić je w miejsce, w którym znajduje się antidotum. Eregasta potrzebuje bezpiecznego miejsca na uboczu, najlepiej na skraju lasu. Przywykła do tego, że miejsca na skraju lasu są bezpieczne, gdyż zawsze tak żyła. Przypina sobie o takim miejscu nieopodal. Lisia Nora. Jedno z miejsc, do której zabierał ją Radagast. To nie chatka, ale skarpa schowana w lesie, pokryta mchem i zarośnięta krzakiem dzikiej róży, a wejście do niej skrywały przerastające korzenie.

 

Pamięć o cierpieniu

Eryn wyczekuje, aż elfka odsunie się na bok i zostanie zupełnie sama. Nie odwracaj się – słychać słowa w elfickiej mowie. Eryn nie chce, by elfka patrzyła na niego oczami, w których widział cień.

– Pamiętaj o swoim cierpieniu i czekaj. Wrócę tu i zrzucę czar – Eryn wlewa nadzieję w jej serce i zostawia coś, co do tej pory dla niego było jedynym połączeniem z domem – zabrany z Elfickiego Królestwa bursztyn. Elfka nalega, aby się do niego odwrócić. Eryn powstrzymuje ją, ale widzi jak dziewczyna mocno zaciska oczy. Ona też stara się go uchronić! Nie bez powodu stanęli obok siebie we Wspólnej Sali. Jest w nich coś podobnego.

Lisia Nora

Po dwóch dniach drogi na wschód od Siedliszcza Eregasta odnajduje polanę na skraju lasu. Dawno temu Radagast uczynił tu swój przyczółek. Ale teraz to miejsce zostało odmienione. Choć jest południe i słońce tego dnia świeci mocno, to coś rzuca cień na to miejsce.

Coś jeszcze niepokoi Eregastę. Dawniej korzenie i gałęzie tworzyły giętką sieć, którą ktoś kto wie o tym miejscu, mógł odsunąć i ukazać wejście do nory. Teraz część z została celowo wycięta. Pozostałe wygniły i obrosły czarną pleśnią.

Eregasta pamięta sążniste nauki Radagasta. Każda lisia nora nie ma tylko jednego wejścia i wyjścia. Lisy muszą mieć możliwość ucieczki. Być może tamtędy uda się zakraść i odkryć jakie zło czai się na miejscu.

Potwór o ludzkiej twarzy

Bestia nienawidzi światła słonecznego. Dzień spędza w jamie. Wypełza z niej, gdy słyszy intruzów. Wspina się pomiędzy gałęzie i wypatruje ich z góry. Pozwala im wejść do środka wprost w pułapkę. Wielkie błoniastoskrzydłe stworzenie uzbrojone w kły i szpony zdolne rozerwać zbroję. Pół-nietoperz, pół-człowiek. Wampiry żyją w Górach Mrocznej Puszczy. Co robią tutaj? Jaką misję wykonują?

autor ilustracji: Igor Morski

 

Istoty nocy

Gdy zapada zmierzch maszkara włazi z powrotem do leża. Mija chwila i z wnętrza wylatują trzy mniejsze stworzenia. Młode. Ich twarze są zwierzęce, jeszcze nie ukształtowane na ludzkie. Ich oczy świecą w ciemnościach odbijając blask księżyca. Wzbijają się do góry i rozpoczynają poszukiwania.

Stwory przelatują tuż nad ziemią i Usari instynktownie każe się schować krasnoludowi pod konarem, wpychając go tam w ostatniej chwili. Eregasta w upierzeniu Radagasta jest bezpieczna, podobnie jak elf dla którego las jest domem. To cud, że udało się uniknąć ich wzroku, który w ciemności widzi wszystko.

Leże bestii

Dzieci oddalają się zostawiając matkę samą. Eryn dopada do jednego wejścia i podpala je. Nora zajmuje się dymem i ogniem. Z wnętrza słychać głos RATUNKU. Stojąca przy drugim wejściu Eregasta waha się i nie zapala ognia. Słyszała plotki, że te bestie porywają ludzkie dzieci. Co jeśli ktoś jest w środku i potrzebuje pomocy?

Sprytna bestia widzi, że drugie wyjście jest czyste i natychmiast rusza ku niemu. Eregasta spogląda w prosto w przerażone oczy pięknej kobiety, ale w porę dostrzega jej błoniaste skrzydła. Nie zamierza się dłużej wahać. Podkłada ogień pod wyjście, odcinając ostatnią drogę ucieczki. Słychać szaleńcze wrzaski i piski bestii, gdy zajmuje się ogniem. Stworzenie nie wydostaje się na zewnątrz. Płonie wraz ze swym leżem, które w końcu zawala się i pogrzebuje truchło. Powracające z nocnego rajdu pomioty umkną, jak tylko zobaczą zgliszcza.

Plan Czarownicy

Czarownica przysłała tu swe sługi i kazała im czatować. Przygotowała śmiertelną pułapkę. Poprzednia była zastawiona na Eryna, ale ta z pewnością na Eregastę. Spodziewała się, że Eregasta trafi w miejsce pokazane jej przez Mistrza. Czarownica desperacko próbuje odnaleźć i pokonać nową uczennicę swego dawnego Mistrza.

Ta kryjówka jest już spalona, podobnie jak wszystkie inne. Radagast pokazał swe kryjówki obu uczennicom. Skoro Eregasta je zna, to Czarownica również. Eregasta nie może dłużnej polegać na Czarodzieju. Musi szukać swoich rozwiązań. Tworzyć własne zaplecze. Wspina się na drzewo i szuka czy w jej otoczeniu znajdzie miejsce, które może posłużyć za kryjówkę. Czarownica nie będzie się spodziewała nowej kryjówki w pobliżu poprzedniej. Stary, opuszczony przez dzikich hobbitów pagórek nada się. Być może kiedyś chcieli tu powrócić, gdyż zostawili piwniczki bogate w beczki z winem.

Udoskonalona receptura

Eregasta wzmacnia działanie antidotum, aby nie tylko leczyło pszczoły, ale i je uodporniało. Hadrin tworzy odpowiednie laboratorium, a Usari gromadzi zapasy jedzenie. Garhilda Lisica zostanie w tym miejscu, aby produkować lek.

Eregasta pracując nad trucizną zaczyna pojmować naturę wroga. Magia Czarownicy niszczy i dusi Mroczną Puszczę. Dopóki ona będzie żyła, Mroczna Puszcza nie zostanie oczyszczona. Czarownica musi umrzeć, aby Puszcza mogła żyć.

Wkrótce bohaterowie wyruszą na północny- zachód, by odnaleźć Dwimmerhorn pośród mgieł i bagien.


Komentarz grającego (kosoluk):

Porzucenie przeze mnie postaci Baradira i rozpoczęcie kampanii nową to niezwykle trudna decyzja. Chciałem grać dalej Baradirem, jednak nie można było tego pogodzić z dalszą kampanią. Nowa postać musiała wejść w trakcie i wpasować się. Stąd pomysł związania się z postacią Hadrina, która nie miała swojej „pary”. I dobrze, bo relacje Eryna i Eregasty tylko się zintensyfikowały.

Jednak w dłuższej perspektywie nie jest ciekawe jedynie asystowanie innej postaci. Na tej sesji Usari rozgrywał swój osobisty wątek choroby pszczół i stał się niemal dominujący. W efekcie „nudny” do tej pory Beorning zyskał koloryt.

Teraz ciekawie zapowiada się jego wybór stronnictwa. Deklarował już swą służbę Radagastowi, a teraz Vidugalumowi. Domyślnie zaś jest sługą Hartfasta, no i po części Beorna. Prędzej czy później wynikną z tego kłopoty i konieczność dokonania jakiegoś wyboru. Zapowiada się ciekawie.

Najlepsze momenty na sesji? Było ich wiele, ale te najlepsze z nich:

  1. Eryn zakrada się do elfki i nie pozwala się jej odwrócić, aby nie spoglądała na niego oczami Złego. Ona nalega i okazuje się, że zaciska oczy. A wcześniej intro Andrzeja, w którym opisuje cień, który zakrada się do elfki.
  2. Intro kadu, w którym Nipping dybie na Pierścień, a następnie intro Dawida, w którym powraca „gollum”
  3. Pokazanie sojuszu goblinów z Vidugalumem. Gobliny wydają się knuć przeciw Vidugalumowi, a jednocześnie sprzedają swoich wyjawiając sekrety Dwimmerhorn.
  4. Eregasta zachowuje się zuchwale i mówi wprost co myśli. Z Vidugalumem postępuje sobie jak wcześniej z Ceawinem. Vidugalum pyta ją komu tak naprawdę służy, na co ona odpowiada „mogłabym spytać o to samo”. To zdanie wybrzmiało mocno i zakończyło ucztę w nieprzyjemny sposób. Jednak pokazało charakter Eregasty.
  5. Eregasta waha się czy podpalać leże bestii, gdyż usłyszała wołanie pomocy. Okazuje się że bestia ją oszukała. Eregasta ledwo co podpala wyjście (kadu wyrzucił krytyczny pech). Gdyby nie to, czekała by nas śmiertelnie niebezpieczna walka, zapewne przegrana.
  6. Eregasta dojrzewa do decyzji o usamodzielnieniu się. Nie może polegać tylko na Radagaście, gdyż ten ma zbyt duże zaszłości z Czarownicą.
  7. Eregasta wpada na pomysł udoskonalenia antidotum i realizuje je, łącznie z wymyśleniem nowej kryjówki, którą przerabia na manufakturę. Hadrin zaś robi laboratorium. Doskonała współpraca!

Na sesji ostatecznie wyklarował się cel tej kampanii. Oczyszczenie Mrocznej Puszczy dokona się, gdy przyłączymy Siedliszcze do Jagodowego Szlaku oraz pokonamy Czarownicę.


Komentarz prowadzącego (kaduceusz):

Sesja w miarę udana, choć moim zdaniem daleko jej do mocniejszych w tej kampanii. Ja nawiążę tylko do kilku ciekawostek.

Poprzednie spotkanie zakończyło się cliffhangerem – Nipping Sadza rzuca wyzwanie Hadrinowi. Ponieważ uparłem się, żeby i tym razem wrzucić intra, to nie uzyskałem takiego mocnego efektu impetu. Potem wyglądało, że sytuacja może się wymknąć spod kontroli, kiedy nieudany test Usariego zinterpretowałem jako śmierć jednego z miastowych, ale pozwoliłem BG wyłgać się z tego testami i powiodło im się to. Potem zręcznie wymanewrowali Nippinga z konwersacji u Vidugaluma – niby zwycięstwo, ale z mojej perspektywy ten wątek trochę rozszedł się po kościach. Pomyślę, co z nim zrobić dalej zgodnie z zasadą erpegowego recyklingu – jak nie teraz, to może w przyszłości coś z tego będzie.

TOR ma mechanikę tolerancji u ważnych NPCów/patronów. Działa ona tak, że można przy nim nie zdać określoną liczbę testów i dopiero kiedy to się stanie patron się irytuje i wywala BG na zbity pysk kończąc audiencję. To rozwiązanie nie jest złe, ale ja wprowadziłem do niego zasadniczą zmianę – nie nieudane testy, ale wypowiedzi nie w smak patronowi stały się triggerami zakończenia konwersacji. IMO wyszło to bardzo fajnie i lepiej, gdybyśmy zdali się na li tylko kostkologię. Gdy BG powiedzieli coś nie w smak Vidugalumowi – odejmowałem punkt. Gdy szli w zaparte – drugi. Tworzy to taką osłonę wokół ważnego NPCa – nie można do po prostu zakrzyczeć i zarzucać testami. Ja byłem zadowolony ze sceny spotkania.

Z wieloma rzeczami jestem jednak zmuszony czekać. TOR ma strukturę – adventuring phasefellowhip phase – i jakoś tak uważam, że przestawiać moje figury na planszy mogę dopiero, kiedy mija więcej czasu. Ale z drugiej strony mam tendencję do przeciągania tej fazy przygody – moje segmenty fabularne mają zazwyczaj po 4 lub więcej sesji (teraz już mamy 3 sesje od ostatniego Fellowship). No i mam powymyślane rzeczy, które się wydarzą, ale muszę z nimi czekać. Ma to swój urok, ale czasami jest irytujące.

W tej kampanii staram się w miarę możliwości iść z tym, co wymyślają gracze. Na sesji z hobbicią norą praktycznie wszystko, co się wydarzyło było efektem zboczenia z drogi przez BG (Usari odkrył miejsce, gdzie wymarły pszczoły, a Eregasta rozglądała się za pomocą swojego speszjala). Tutaj było podobnie – kryjówka Radegasta, skrzydlaty potwór – to wszystko było efektem reakcji na deklaracje graczy i powstało jako improwizacja. Ostateczny efekt nie był zły, zwłaszcza jeżeli dodać do tego nową skryjdę Eregasty/laboratorium krasnoluda.

Ale mogło się to elegancko wymknąć spod kontroli. Jako potwora wybrałem Secret Shadow – takie wampiryczne monstrum – plus młode. Gracze postanowili, że poczekają, aż wróci do nory nocą, ale nie wiedzieli, że potwór ten ma cechę Denizen of the Dark – nocą podwaja swój Attribute bonus (do +10, czyli staje się dość potężny). Na szczęście mieli plan i ten plan się powiódł – zadusili potwora dymem blokując oba wejścia do leża. No i w efekcie nie było żadnej walki, udało im się wygrać bez faktycznego nawalania się z bestiami. No i elegancko – były przygotowania, są korzyści. Tylko potworek się sfajczył :-)

Pod koniec tej sesji zrobiłem też to, co planowałem od dawna – pokazałem graczom dość pełny obraz sytuacji – co muszą zrobić, żeby odnieść ostateczne zwycięstwo. Jest to trochę obnażanie struktury jak w komputerowych gracz fabularnych (podświetlone misje główne), ale mamy dość wielu interesujących BG i BN, więc moim zdaniem to nie problem. Dodatkowo nie wiadomo jak powiodą się kolejne wątki, więc jeszcze może być ciekawie. A przecież miejsc w tej kampanii mamy już wiele – Sanktuarium, Siedliszcze, Rhosgobel, Dwimmerhorn, Dol Guldur, Gród na Obrzeżu. Myślę, że ciekawie się to rysuje, ale jak wyjdzie – zobaczymy na kolejnych sesjach.

W tę kampanię grywamy rzadziej niż zwykle (nie co tydzień, a co miesiąc), ale ja się już do tego tempa przyzwyczaiłem. Te raporty są też mega przydatne do wymyślania rzeczy na przyszłość.

2 comments

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.