7th Continent – karciany sandbox stworzony przez erpegowców

Autorzy: Ludovic Roudy, Bruno Sautter

Artyści: Ludovic Roudy

Rok: 2017

Wydawnictwo: Serious Poulp

Gatunek: Przygodowa, Eksploracyjna, Crafting, Survival

Gracze: 1-4, polecane: 1-2

Czas: setki godzin?

Wiek: 14+

 

Francuska gra karciana The 7th Continent zebrała ponad siedem milionów dolarów na platformie społecznościowej Kickstarter. W rankingu najlepszych gier planszowych BGG osiągnęła dziesiąte miejsce. Ludovic Roudy i Bruno Sautter – wychowani na grach fabularnych, oferują kilkaset godzin przygód. Otwarty świat pozwala dowolnie wybierać kierunek eksploracji. Dość napisać, że w pełni odkryty świat zajmuje powierzchnię dwa na trzy metry. Aby dało się wygodnie rozegrać kilkanaście godzin pojedynczego scenariusza, zapewniono szybkie i wygodne „wczytanie” i „zapisanie” stanu gry.

Gracze wcielają się w role odkrywców, którzy na początku XX wieku trafiają na nowo odkryty ląd. W czasie gry dokładają kolejne karty, które tworzą mapę Siódmego Kontynentu oraz obrazują wydarzenia na niej zachodzące. Numery na kartach pełnią rolę odsyłaczy do kolejnych kart, które należy dołożyć, co nieco przypomina grę paragrafową – ale tu w formie nie książki ani tekstu, a mapy. Rozgrywka kończy się wraz z rozwikłaniem tajemnicy dziwnej klątwy. Krajobrazy i dziwactwa przypominają świat z animacji Odlot. Im więcej kart pojawia się na stole, tym robią większe wrażenie – łączą się w niesamowite krainy, w których na każdym kroku czekają przygody. Gra wzbudza szacunek estetyką, dopracowaniem, dbałością o szczegóły oraz rozmachem. A przede wszystkim swobodą i możliwościami, jakie daje graczom.

Siódmy Kontynent jest grą na wskroś innowacyjną. Znamy gry planszowe przygodowe z otwartym światem, jak chociażby Fallout, ale zazwyczaj zaimplementowany scenariusz wyznacza kierunek poruszania się po nim. Siódmy Kontynent to nie tylko otwarty świat, ale sandbox! Nie tylko pozwala swobodnie eksplorować otwarty świat, ale i nie narzuca silnego wątku fabularnego. To z samej eksploracji i survivalu wykuwa się historia. Twórcy gry dają graczom narzędzia, aby to oni sami pisali swą historię. To przeciwieństwo standardowych gier przygodowych (T.I.M.E. Stories, Posiadłość Szaleństwa), z drogowskazami fabularnymi oraz tzw. liniową fabułą. Niektórym może tutaj doskwierać brak tak mocno zarysowanej opowieści, w której mogą odkrywać fabularne kamienie milowe, aż do zaskakującego finału. W 7th Continent nie możemy liczyć na nic więcej niż generyczne postaci i szkic historii z prostym zakończeniem. Jesteśmy rozbitkami na nieznanym lądzie, którzy muszą znaleźć sposób na pozbycie się klątwy, a przede wszystkim przetrwać, nie mając niczego przy sobie. Nasze zdolności przetrwania, nasza determinacja, nasza cierpliwość – zostaną poddane próbie zarówno w grze, jak i w meta-grze, gdyż rozgrywka zajmuje kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt godzin.

Odkrywanie terenu polega na dokładaniu kart o wskazanym numerze, więc kształt kontynentu i jego topografia nie zmieniają się. Kart terenu o tym samym numerze może być jednak kilka. A jeśli uda nam się wypatrzyć ukryty numer na karcie terenu, zastępujemy tę kartę terenu inną kartą. Największe zmiany przynoszą jednak wydarzenia, na jakie natrafimy. Na Siódmym Kontynencie nic dwa razy się nie zdarza. Każdej karcie terenu towarzyszy karta przygody – a ta jest losowa i jednorazowa, po użyciu trafia do „przeszłości”. Mapa reaguje również na nasze poczynania – coś może się zawalić, jeśli uderzymy w dzwon, a magiczne ziarno może wykiełkować w sięgające chmur pnącze…

Wpływ ma również upływ czasu. Gdy decydujemy się „zapisać grę”,usuwamy wszystkie odkryte do tej pory karty terenu, poza jedną, na której aktualnie znajdują się nasi odkrywcy. Gdy „wczytujemy” grę, zaczynamy na jednej karcie i wszystko musimy odkrywać na nowo. Kosztuje nas to znów czas i wysiłek (po odkrytej mapie poruszaliśmy się znacznie sprawniej), jednak możemy dowiedzieć się czegoś nowego o świecie. Napotkana miejscówka jest pusta, ale wydaje się zamieszkana? Palenisko jest jeszcze ciepłe? Prześpijmy się (w grze i poza nią!), może nazajutrz spotkamy tubylca! Polując przepłoszyliśmy zwierzynę? Powróćmy do wodopoju za jakiś czas! Jak widać rytm gry zachęca nas do robienia częstych przerw. To nie serial, który bingujemy. Tutaj rozgrywamy jeden „odcinek” i czekamy na kolejny.

W odróżnieniu od większości gier paragrafowych nie poznajemy tu stworzonej przez autora historii. Tworzymy ją sami. Opowieść jest zapisem naszej eksploracji i walki o przetrwanie. The 7th Continent jest grą pamiętnikiem, który sami spisujemy. Oczekując postępów fabuły i wypatrując  zakończenia, jesteśmy skazani na poczucie irytacji. Do tego osobisty charakter rozgrywki sprawia, że Siódmy Kontynent sprawdza się jedynie jako dwuosobowa kooperacja, ewentualnie solo, natomiast nie wygląda dobrze przy trzech lub czterech osobach. Znaczenie ma nie tylko nastrojowy, wymagający skupienia i zanurzenia się styl gry, ale i sama jej struktura, której nie obejmują takie ramy jak podział na tury, rundy lub fazy. Każdy może podejmować akcje wtedy, kiedy chce i ile razy chce, można też akcje wykonywać wspólnie. Dlatego w większym gronie rozgrywka jest tyleż dziwaczna, co nieusystematyzowana.

Oś rozgrywki stanowią karty – szare eksploracji, zielone i żółte przygód oraz niebieskie akcji. Karty eksploracji kreują losowe wydarzenia w świecie gry (np. pożar lasu). Z karty przygód układamy mapę – świat naszej gry. Dokładanie kolejnych kart przypomina grę paragrafową, tyle że odbywa się to bez udziału księgi skryptów, ale przestrzennie, czyli za pomocą elementów mapy. Wędrując w danym kierunku, mamy wskazane, jaki numer karty należy dołożyć. Każdy teren wskazuje również, jaką czynność możemy wykonać w tym miejscu. Wszystko co robimy kosztuje naszych odkrywców wysiłek, co odzwierciedla stan talii niebieskich karty akcji. Początkowo ułożone są w talie reprezentującą energię życiową odkrywców, jednak wraz z upływem gry i podejmowanymi działaniami zasilają talię kart odrzuconych, co reprezentuje rosnące wyczerpanie. Gdy, nomen-omen, wyczerpie się pierwsza talia sił życiowych, kolejne karty musimy pociągnąć ze stosu kart odrzuconych. Trafienie na kartę klątwy oznacza ostateczną przegraną i konieczność rozpoczęcia gry od nowa.

Nasi odkrywcy będą między innymi pływać, obserwować, przeszukiwać, majsterkować, otwierać zamki, walczyć, polować, łowić, kopać, zachowywać równowagę, leczyć, nasłuchiwać, składać modły, skradać się… Akcje wymagają od nas poświęcenia energii oraz odniesienia odpowiedniej liczby sukcesów. Losując karty akcji sumujemy liczbę sukcesów z każdej z nich – jeśli wystarczająca, test kończy się powodzeniem. To my decydujemy ile kart pobrać. Im więcej dobieramy kart, tym większa szansa na sukces, ale też tym bardziej rośnie nasze zmęczenie.

Warto przystępować do każdej czynności, dysponując odpowiednim sprzętem (na przykład wspinaczka z liną zazwyczaj kończy się sukcesem i nie kosztuje nas mnóstwa energii). Przedmioty posiadają określoną liczbę użyć, a decyzję o wykorzystaniu przedmiotu podejmuje się przed testem. Nietrwałość przedmiotów wymusza ich ciągłą rotację – mamy szansę przetestować wiele z nich. Przedmioty rzadko znajdujemy, najczęściej sami musimy je stworzyć. Potrzebujemy do tego nie tyle surowców, co pomysłu. Idee pojawiają się w czasie wykonywania każdej akcji. Niebieskie karty akcji reprezentują nie tylko siły życiowe, ale i pomysłowość – to kolejne błyskotliwe połączenie mechaniki z tematem. Po każdym teście możemy zatrzymać jedną z kart akcji jako „inspirację” (pozostałe odrzucamy na stos „zmęczenia”). Niemal każda karta akcji, oprócz gwiazdek przynoszących sukcesy, jest pomysłem na przedmiot. Co nas nie zabije, to nas wzmocni – jeśli przetrwamy dane wyzwanie, łatwiej będzie nam w kolejnym, gdyż mamy już potrzebny przedmiot. Surowce nie są niezbędne, jednak posiadanie ich sprawia, że nie męczymy się podczas tworzenia przedmiotu. Przedmioty z tej samej kategorii (np. do walki) możemy ze sobą łączyć, zwalniając w ten sposób bardzo ograniczone miejsce w naszym ekwipunku.

Gra na każdym kroku sprawdza nas. „Przetrwanie jest twoim zmartwieniem numer jeden”, „Jeśli chcesz coś zrobić, to wpierw sprawdź czy masz odpowiedni sprzęt”, „Zawsze bądź przygotowany na najgorsze” – takie porady znajdziemy na zdobywanych kartach doświadczenia. Jeśli podejdziemy do akcji bez przygotowania, bez sprzętu, bez upewnienia się czy na pewno chcemy na nią tracić energię – zginiemy. Gra nie wybacza błędów. Talia kart akcji szybko się wyczerpuje. Jeśli przegramy, musimy wszystko zaczynać od nowa! A przypomnijmy, że rozgrywka może trwać nawet kilkanaście godzin! Aby przetrwać, należy nieustannie starać się o odpoczynek, schronienie, pożywienie, ciepło ogniska. Umrzeć z głodu jest łatwo. Tak samo jak z wykrwawienia, wycieńczenia, zatrucia, szaleństwa, zamarznięcia…

Pięć minut – tyle zajmuje rozłożenie gry. Podobnie z zachowaniem stanu rozgrywki. Gra jest powszechnie chwalona za prosty i pomysłowy system zapisu. Polega to na odłożeniu kart w odpowiednie przegródki (a karty są tak naprawdę jedynymi elementami gry). Pojedyncze posiedzenie u nas trwało zazwyczaj trzy godziny. Natomiast rozegranie pierwszej klątwy, zresztą polecanej przez twórców gry jako szkoleniowej – zajmuje prawdopodobnie dwadzieścia godzin (nie mierzyliśmy). I tu pojawia się problem, który może być przyczyną tego, jak wiele osób odbije się od tej Siódmego Kontynentu. Po pierwsze, zniechęcić może wspomniany brak silnej narracji i robienia postępów fabularnych. Po drugie, czasochłonność. Dotyczy to głównie tej pierwszej klątwy, ponieważ kolejne są już krótsze. Czy twórcy gry nie powinni zatem dać na „pierwszą” klątwę czegoś przystępniejszego? Być może. Jednak taki a nie inny wybór pierwsze klątwy pozbawia graczy wszelkich złudzeń, że to typowa gra przygodowa. Halo, to sandbox, nie oczekuj od nas historii, tworzysz ją sam.

Dodatkową trudnością jest podejmowanie decyzji w ciemno. Zazwyczaj nie znamy konsekwencji naszych działań. W efekcie podjęcie się jakiegoś działania może się okazać błędem. Trudno zwalczyć przyzwyczajenia wyniesione z innych gier przygodowych, w których jak tylko pojawi się jakieś wydarzenie, gracze sprawdzają je. Na Siódmym Kontynencie musimy się nauczyć omijać pewne rzeczy, wybierać co chcemy zrobić, kierując się zasadą przetrwania, a nie doświadczania przygód.

Otwarty świat daje szerokie możliwości, ale może też sprowadzić na manowce. Nie trudno tu zabłądzić. Do tej pory myślałem, że to niemożliwe w grze planszowej. A jednak – można stracić orientację. Gdy płyniemy z wyspy na wyspę lub schodzimy do podziemi, „resetujemy” cały dotychczas zbadany teren. Nie raz zdarzy się kręcić w kółko. O pomyłkę również nietrudno, gdy natrafimy na „escape room”, czyli na zamkniętą komnatę z poukrywanymi wskazówkami, jak się z niej wydostać. Ale jeśli coś przeoczyliśmy lub ominęliśmy, zamiast rozwiązywać zagadkę musimy zgadywać odpowiedź. Tym łatwiej o pomyłkę, że ślady mogą celowo wprowadzać nas w błąd, utrudniając interpretację.

Siódmy Kontynent jest tak bardzo inny od pozostałych gier, jak tylko może być inny niezbadany ląd od tych nam znanych. To nowe, inne doświadczenie. Doświadczenie – to bardziej pasuje do Siódmego Kontynentu niż określenie „gra”. I znów, czuję potrzebę przywołania pewnego elementu gry, który unaocznia jak bardzo mechanika przeplata się tutaj z tematem, a gra z meta-grą. Nasi odkrywcy-botanicy mogą poznawać gatunki roślin porastające Siódmy Kontynent oraz sposoby ich wykorzystania. Ale to my jako gracze musimy spostrzec na karcie terenu namalowany egzemplarz danego gatunku, aby zrobić użytek ze zdobytej wiedzy i sporządzić miksturę. Pełniąca walory estetyczne ilustracja staje się mechanicznym elementem gry, wykorzystującym zdobytą przez naszą postać wiedzę w grze oraz spostrzegawczość samego gracza.

Plus

+ innowacyjne połączenie sandboxu, eksploracji, craftowania i survivalu,
+ wykonywanie akcji na zasadzie „co nas nie zabije, to nas wzmocni”
+ rozmach i niepowtarzalność otwartego świata, upływ czasu zmienia świat
+ szybkie rozłożenie i złożenie gry

Minus

– dostępność
– wymaga porzucenia przyzwyczajeń co do narzuconej fabuły oraz usystematyzowanej rozgrywki
– czasochłonna
– nie ma litości, nie wybacza błędów, nie ratuje graczy

 

Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.

To rewizja recenzji, która pierwotnie ukazała się w Rebel Times nr 134

6 comments

  1. Wygląda zacnie. Można by to myślę sprytnie wykorzystać do kampanii Hollow Earth Expedition czy czegoś podobnego. Chociaż, jak zobaczyłem cenę, to mnie zmroziło…

    • niestety gra dostępna była jedynie ze pośrednictwem Kickstartera za 80$. właśnie docierają do PL paczki z kolejnym rzutem tej gry więc pojawi się trochę ofert z drugiej ręki, ale nie spodziewam się okazyjnych cen :/

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.