Fallout: gra planszowa – postapo w kapslu

Autorzy: Andrew Fischer, Nathan I. Hajek

Artyści: Andrew Fischer, Nathan I. Hajek, Brian Schomburg, Evan Simonet, Ben Zweifel

Rok: 2017

Wydawnictwo: Fantasy Flight Games (FFG)

Gatunek: Przygodowa, Eksploracja

Gracze: 1-4

Czas: 120-180 min

Wiek: 14+, polecane 12+

 

Jesienią 1997 roku ukazała się gra wideo pokazująca alternatywny świat zniszczony wojną nuklearną. Graczy za serce ujął obraz zrujnowanej cywilizacji, przełamany cukierkową estetyką amerykańskiego snu lat 50. XX wieku. Żart z futuryzmu kontrastował z nuklearną paranoją tamtego okresu. Za każdym razem, gdy uruchamialiśmy grę, głos Rona Pearlmana oznajmiał: „War. War never changes…”. Piątego grudnia 2161 roku zostajemy wysłani przez Nadzorcę Krypty 13 na Pustkowia w poszukiwaniu hydroprocesora. Wyruszamy, nie mając pojęcia o świecie zewnętrznym i nie mając prawie niczego przy sobie. W tle słyszymy gramofonowe hity The Ink Spots na zmianę z ambientowymi dźwiękami. Chwilę później zabijemy pierwszego szczura…

Możliwości eksploracji świata i wpływania na jego losy sprawiały, że świat ten ożywał. Gra prowokowała nas do uwierzenia w jego prawdziwość – wielokrotnie puszczała oko i nawiązywała do naszej kultury. Pierwszy przykład z brzegu: Nuka-Cola – jeden z amerykańskich symboli umieszczony w realiach powszechnego dostępu do atomu. Do tego elektryzująca była wizja społeczeństwa, które u kresu swej świetności tak łatwo doprowadziło do całkowitego upadku.

Fallout był kamieniem milowym w geek-kulturze. Czy gra planszowa, wydana po dwudziestu latach, ma jakiekolwiek szanse zmierzyć się z pierwowzorem? W moim odczuciu nie, gdyż realia gry planszowej różnią się od realiów gry wideo. Dodatkowo gra planszowa musi zainteresować szerokie grono odbiorców, a nie każdy planszówkowiec to też gracz wideo. Czy planszowy Fallout broni się po prostu jako gra, a nie „planszowy Fallout”?

Pudełko i jego zawartość – nomen omen – rad-uje oko. Żetony kapsli, czyli waluta w świecie gry, wyglądają jak kapsle. Kafle terenu są hexy-sexy – w najlepszym strategicznie kształcie, w liczbie ponad dwudziestu (do tego część dwustronnych), co daje wiele kombinacji. Połączone ze sobą wyglądają jak mapa, przy zachowaniu czytelnego i funkcjonalnego podziału na terytoria. Figurki postaci prezentują się doskonale, z odwzorowaniem detali. Każdy z graczy otrzymuje interaktywną kartę postaci, z możliwością przytwierdzania znaczników radiacji, punktów życia, doświadczenia oraz żetonów charakterystyk.

 

mapa pustkowi

W czasie gry eksplorujemy otwarty świat. Odkrywamy kafle terenu, na których przeżywamy przygody i niekoniecznie przeżywamy walki z wrogiem. W nieskrępowane błąkanie wtrąca się scenariusz, który każe opowiedzieć się każdemu z osobna za jedną z dwóch zwalczających się frakcji. Zwycięża gracz, który uzyska najwięcej wpływów, co wiąże się z tym, która frakcja zyska przewagę.

Sercem gry są karty przygód. Zawierają narracyjny opis zaistniałej sytuacji oraz pytanie o sposób zachowania się w niej. Nasz wybór odnosi nas do kolejnej karty o konkretnym numerze – na zasadzie gry paragrafowej. Fabuła postępuje konsekwentnie, a wydarzenia są spójne. Skutki naszych wyborów ciągną się za nami, dzięki czemu umarły świat wydaje się być żywy.

Nierzadko przygoda każe nam coś przetestować. Testy odbywają się w oparciu o znany z pierwowzoru system S.P.E.C.I.A.L. Założenie jest proste – każda z liter to początkowa litera atrybutu naszej postaci (S – Siła, P – Percepcja, itd.). Grę rozpoczynamy, posiadając dwa z siedmiu atrybutów, z czasem zdobędziemy kolejne. Potrzebujemy ich w czasie wykonywania testów. Pozwalają przerzucać wyniki na kościach.

 

karta postaci

Walki rozstrzyga się, a jakże, z użyciem systemu celowania V.A.T.S. Kości pokazują, w jakie części ciała trafiamy. Oprócz tego symbole gwiazdek pokazują, z jaką siłą przeciwnik oddaje. W efekcie atak, obronę i trudność przeciwnika odczytujemy z jednego rzutu! Do tego zawsze są to trzy kości. Rozwiązanie szybkie, pomysłowe i działające. W czasie testów na kartach przygód korzystamy z tych samych kości. W tym przypadku gwiazdki oznaczają liczbę uzyskanych sukcesów, które porównuje się z liczbą wymaganych w danym teście sukcesów.

Wrogowie, w przeciwieństwie do postaci, nie posiadają swoich figurek. Rozczarowujące? Być może, ale praktyczne. Żetony przeciwników zawierają wszelkie potrzebne charakterystyki. Możemy odbyć walkę bez sięgania do instrukcji lub innych pomocy. Skala ran postaci jest również zaczerpnięta z pierwowzoru – po jednej stronie znacznik napromieniowania, po drugiej punktów życia. Im większe napromieniowanie, tym postać jest mniej witalna i bardziej podatna na śmierć od uzyskanych ran. Śmierć nie wyłącza postaci z gry, zamiast tego wraca ją na „pole startowe”.

Cechą gier przygodowych i RPG jest system rozwoju postaci, nierzadko rozbudowany, co prowadzi do konieczności przyswojenia nowych zasad w trakcie rozgrywki. Tutaj nie obudowujemy się stosem nowych kart. Gdy nasza postać staje się potężniejsza, wcale nie musimy przyswajać dodatkowych reguł. Rozwój polega na zyskiwaniu kolejnych atrybutów, zwiększa się jedynie ilość okazji do zastosowania tej samej reguły przerzutu.

Awans pozwala również na wybranie określonego perka, zamiast kolejnej litery S.P.E.C.I.A.L. Perki w serii Fallout były najbardziej podniecającym elementem rozwoju bohatera. Można je przyrównać do unikatowych mocy superbohaterów. Tutaj są co prawda jednorazowe, jednak zważywszy na ich znaczący wpływ na rozgrywkę, przyznanie ich na stałe całkowicie zaburzyłoby balans.

Serii Fallout nie byłoby bez określeń stanu, w jakim znajduje się nasz bohater. Mentaty, dopalacze pozwalają chwilowo wzmocnić naszą postać, ryzykując uzależnieniem. Z kolei stan wypoczęty” jest jednorazowym jokerem – dowolnym atrybutem na potrzeby testu. Niektóre z wyborów skutkują zyskaniem złej lub dobrej reputacji, co z kolei prowadzi do konsekwencji podczas kolejnych spotkań. Jest również stan syntek – może się okazać, że tak naprawdę jesteśmy androidem. A propo – jedna z przygód puszcza oko do graczy Android: Netrunner

Niektóre gry przygodowe potrafią się dłużyć. Tutaj zawsze mamy licznik czasu. Gdy znacznik jednej z dwóch frakcji dotrze na koniec toru, gra się kończy. Postęp znaczników zależy od decyzji graczy. Znaczniki postępują również samoistnie, w momencie gdy przewinie się talia kart agend. Na koniec każdej rundy odkrywamy jedną z nich, aby zastosować algorytm aktywacji i ataków wrogów.

Oprócz tego karty agend losujemy z tej samej talii i zatrzymujemy dla siebie. Każda z nich jest warta co najmniej jeden punkt zwycięstwa, a po spełnieniu dodatkowych warunków (przynależność do wygrywającej frakcji, odkrycie wszystkich kafli terenu, rozwinięcie wszystkich atrybutów, itd.) – dodatkowe punkty.

Ponieważ karty agend wyciągamy z talii, która odmierza czas rozgrywki, to im gracze zdobyli więcej kart, tym szybciej zegar bije. W efekcie pod koniec gra przyspiesza. Czas powstrzymuje nas również przed rozwojem naszej postaci w nieskończoność, co jak wiemy, skutkowałoby stworzeniem herosów, dla których nie ma już ciekawych wyzwań.

Każdy z tych elementów z osobna prezentuje się doskonale. Tyle że obraz całości zaczyna się sypać. Ale po kolei.

Liczba komponentów. Na pierwszy rzut oka liczba przygód oraz wrogów jest duża. Tyle że zestaw startowych przygód jest identyczny w każdym scenariuszu – początek zawsze wygląda podobnie. Z kolei pokonani wrogowie natychmiast wracają na planszę. W obu przypadkach odnosimy wrażenie powtarzalności.

Spotkać można również dużą liczbę towarzyszy, z których część jest skłonna się do nas przyłączyć, jeśli spełniamy warunki. Każdy z nich pomaga nam na swój charakterystyczny sposób, ale może i odłączyć się od nas, gdy przestaniemy do siebie pasować. Tyle że w większości pozyskujemy ich nie z przygód, ale z talii ekwipunku podczas robienia zakupów. Wyjątkiem jest kultowy pies Ochłap, który przyłącza się do nas po uratowaniu go z opresji. Ze względu na pominięcie towarzyszy na kartach przygód, nie są postaciami z krwi i kości. Są ekwipunkiem.

Co do ekwipunku, broń jest zupełnie nieprzydatna, jeśli nie posiadamy przypisanego do niej atrybutu. O ile w grze kooperacyjnej nie byłoby to problemem ze względu na możliwość wymiany, tak w grze z aspektem rywalizacyjnym prowadzi to do nierówności. Problem narasta wraz z kolejnym problemem: znacznie ograniczono możliwości handlu. A podróż po Pustkowiu bez broni wiadomo
jak się kończy. Tak jak nasze dzieciaki muszą nosić odblaski, tak nasi bohaterowie muszą nosić solidnego gnata.

To nie koniec problemów. Grę rozpoczynamy z losową kartą agendy, więc od początku wiemy, którą z frakcji musimy wspierać. Ponieważ są zupełnie losowe, podział wśród graczy może być niesymetryczny: przykładowo dwóch graczy może mieć kartę agendy Instytutu, jeden Kolejarzy, a czwarty musi zebrać piętnaście kapsli. W takim przypadku dwójce graczy łatwiej wspierać Instytut. Co z tego, że w czasie gry zdobywamy kolejne karty agend, skoro za każdym razem je losujemy. Można próbować domowych sposobów, na przykład przydzielając karty agend frakcjami po równo, ale to wyklucza grę trzyosobową. Dodajmy, że powyższy problem zupełnie nie istnieje w grze solo.

Nie wiem, po jaką chorobę popromienną wprowadzono do gry przygodowej elementy strategii. Co gorsza, jest to strategia oparta na wyścigu. Karty przygód scenariusza są odkryte, dostępne dla wszystkich. Jednakże decyzje dokonuje się jednorazowo, po czym karta znika i w jej miejsce pojawia się kolejna lub kolejne. Jak widać – kto pierwszy, ten lepszy. Dodajmy, że powyższy problem zupełnie nie istnieje w grze solo.

Nie zawsze to my stajemy się beneficjentami skutków naszej decyzji. Po dokonaniu wyboru pojawia się kolejna karta przygody, ale nie rozpatrujemy jej od razu. Zamiast tego zostaje wtasowana pomiędzy wierzchnie karty ogólnodostępnej talii spotkań. To oznacza, że może ją odkryć każdy. Zaczęty przez nas wątek kontynuuje ktoś inny. Z jednej strony angażuje to wszystkich w opowiadaną historię, z drugiej: nie jest to gra kooperacyjna. Teoretycznie wspólnie tworzymy opowieść, w praktyce – każdy z osobna walczy o zwycięstwo. Dodajmy, że powyższy problem zupełnie nie istnieje w grze solo.

Planszowy odpowiednik jest znacznym uproszczeniem w odniesieniu do pierwowzoru, co nie dziwi, zważywszy na to, ile trwa gra video cRPG, a ile planszowa. Nie można zapominać również o tym, że gra, choć czerpie z licencji, skierowana jest nie tylko do fanów. Otrzymujemy grę przygodową, z otwartym światem i modularną planszą, która nie przytłacza zasadami, a wręcz zachwyca genialnością w ich prostocie.

Z drugiej strony dodanie aspektu rywalizacji odciąga od przeżywania przygód. Fallout nie sprawdza się jako gra pół-kooperacyjna, w której z jednej strony chcemy wspólnie stworzyć opowieść i nie możemy się atakować nawzajem, z drugiej musimy ścigać się po zwycięstwo. Być może lepszy byłby wariant czystej kooperacji, o czym możemy się przekonać, grając solo. Tak na marginesie – nie brak zwolenników poglądu, że każda kooperacja jest tak naprawdę grą solo. Fallout potwierdza słuszność tej tezy.

Gra ukazała się w wersji polskiej nakładem wydawnictwa Galakta. Dostępne jest również rozszerzenie do gry Fallout: Nowa Kalifornia.

PLUS

+ świetne figurki, ilustracje, plansze, karty postaci
+ przygody z decyzjami i konsekwencjami
+ błyskotliwe reguły
+ otwarty świat

 

MINUS

– zepsute zasady wygranej w trybie wielosobowym
– doskonała, ale jedynie w wersji dla jednego gracza.

 

Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.

Recenzja ukazała się w Rebel Times nr 125

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s