Battle for Rokugan – gra planszowa Legenda 5 Kręgów

Autorzy: Molly Glover, Tom Jolly

Artyści: Mathias Kollros, Francesca Baerald, Nele Diel, ShenFei

Rok: 2017

Wydawnictwo: Fantasy Flight Games (FFG)

Gatunek: Kontrola terytoriów, Tajne rozkazy

Gracze: 2-5, polecane: 4

Czas: 60-90 min

Wiek: 14+, polecane 12+

Istnieje mnóstwo dobrych gier strategicznych z walką o terytoria. Ich problemem bywa jednak przystępność. Są czasochłonne, wymagają większej grupy graczy, są uwalone trudno przyswajalnymi regułami pełnymi wyjątków… I wtedy zjawia się ona, cała na biało… no, nie do końca na biało, ponieważ na okładce wśród bieli widzimy japoński zamek i twarz samuraja. Proszę państwa, oto odkrycie sezonu – Battle for Rokugan!

Rokugan to feudalno-fantasy Japonia wykreowana w grach fabularnej oraz karcianej, które kryją się pod wspólnym tytułem Legenda Pięciu Kręgów. Charakterystyczny jest tu podział na wyraziste klany – Żurawia, Lwa, Kraba, Skorpiona, Smoka, Feniksa i Jednorożca. Wcielamy się w jeden z nich i zwalczamy pozostałe. W nowej propozycji od FFG wizualnie niczym się one od siebie nie różnią poza kolorem i symbolem, brak chociażby jakichś ilustracji lub figurek. W Battle for Rokugan luźno nawiązuje się do pierwowzoru, temat potraktowano lekko i uniwersalnie. Nie musimy znać historii Rokuganu do siedmiu pokoleń wstecz. Wejść w świat gry pomagają stereotypy i skojarzenia. Krab ma twardy pancerz, więc dobrze się broni, a skorpion ma ostre żądło, zatem bezbłędnie trafia w czuły punkt… Co ważne, wybór frakcji nie narzuca nam określonego stylu gry (jak dajmy na to w Cry Havoc). Każda z frakcji korzysta z innego potężnego bonusu, ale wszystkie mają ten sam
cel – podbijanie prowincji.

Na starcie kilka prowincji należy do nas. Są one dowolnie przez nas wybrane. Nie muszą być ze sobą połączone, ani być związane z naszym klanem. Nie zaczynamy gry na ziemiach rodowych, jak ma to miejsce w planszowej Grze o Tron. Możemy rozproszyć nasze wpływy po całej mapie lub skupić się na interesującym nas regionie – pełna dowolność. Dowolność jest jedną z cech charakterystycznych gry. Tylko od nas również zależy, które prowincje obierzemy za cel ataku.

Prowincje zdobywa się, wygrywając bitwy. Każda z prowincji na koniec gry zapewnia określoną liczbę punktów honoru, czyli punktów zwycięstwa. Dodatkowo prowincje, które zdołaliśmy obronić przed atakami, są warte więcej (podoba mi się położenie nacisku na aspekt defensywny). Honor uzyskuje się także za zdobycie wszystkich prowincji tego samego koloru (tzw. terytorium) oraz za zrealizowanie ukrytego celu polegającego na zdobyciu prowincji wskazanych przez losową kartę.

Kluczową akcją jest zagrywanie ukrytych żetonów rozkazów, których efekt wchodzi do gry później. Efektem tym może być: atak/obrona prowincji – z lądu lub morza, desant na dowolne
miejsce na planszy, wzmocnienie innego żetonu i zabezpieczenie go przed odrzuceniem, wypalenie ziemi, zawiązanie pokoju oraz blefowanie. Większość żetonów określona jest dodatkowo przez wartość liczbową. Wiadomo – silniejszy żeton ataku wygrywa ze słabszym żetonem obrony i na odwrót. Każdy gracz ma swoją pulę zakrytych żetonów, z których co rundę losuje kilka. Po wykorzystaniu żetony są odrzucane, a gracz losuje kolejne. Wachlarz dostępnych akcji jest zatem losowy, jednak sprawiedliwy – prędzej czy później ktoś wylosuje zarówno te słabsze, jak i te mocniejsze żetony. Gra zyskuje cenny aspekt zmienności i nieprzewidywalności, na szczęście bez irytującej niesprawiedliwości.

Po rozłożeniu wszystkich żetonów ich odkrywanie i rozpatrywanie jest symultaniczne oraz automatyczne – my tylko patrzymy, co się dzieje. Dlatego nasz udział w grze dotyczy głównie samego aktu wydawania rozkazów. Mechanicznie jest to czynność banalna – wybierasz żeton zza zasłonki i umieszczasz zakryty na mapie. Każda runda przebiega w ten sam płynny i czytelny sposób. Reguły gry tłumaczy się szybko i prosto.

Dowolność w wydawaniu rozkazów daje nam poczucie sprawczości i kontroli sytuacji na planszy. Możemy ściśle realizować zamierzony plan. Nie ma tu czynnika losowego, nieprzewidywalność tworzą sami gracze, nie znając nawzajem swoich rozkazów. Rozgrywka przebiega w sposób czytelny i zrozumiały.

W Battle for Rokugan połączono w jedno dwie mechaniki z Gry o Tron – żetony rozkazów oraz karty walki. Żetony, oprócz rodzaju akcji, mają różną wartość siły. Ten sam żeton może posłużyć zarówno do ataku, jak i do obrony – w pierwszym przypadku kładziemy go na granicy dwóch prowincji, naszej i atakowanej, zaś w drugim na środku naszej. Miejsce położenia rozkazu determinuje jego charakter. Uniwersalne zastosowanie żetonów zwiększa nasze możliwości i nie ogranicza ruchów (dowolność!). Zastosowano kilka dodatkowych reguł uatrakcyjniających zmagania. Gdy atakujemy sąsiednią prowincję, z jednej prowincji możemy wysłać tylko jedną armię. Dlatego warto zawczasu nasz przyszły cel otoczyć, zdobywając kilka sąsiednich prowincji. Z kolei obrońca może użyć każdej liczby armii do obrony jednej prowincji. Korzysta też z bonusów za wcześniejsze odparcie ataków lub bronienie stolicy terytorium.

W porównaniu do Gry o Tron dodano możliwość oszukiwania przeciwnika. Jeden z żetonów (jako jedyny nie jest odrzucany po użyciu) jest pusty i nie wywołuje żadnego efektu – poza psychologicznym. Odpowiednio położony może wyprowadzić przeciwnika na manowce, przykładowo zmuszając go do obrony prowincji, której wcale nie zamierzamy atakować. Co więcej – nie tylko żetonem blefu możemy oszukiwać naszego wroga. Każdy żeton położony w niedozwolony sposób po odkryciu staje się automatycznie żetonem blefu. W tej grze musimy umieć oszukać i przechytrzyć naszego wroga.

Żetony rajdów oraz pokoju pogłębiają aspekt strategiczny gry. W sytuacji ostatecznej wolimy spalić ziemię, czyniąc ją bezwartościową, niż pozwolić na jej przejęcie przez przeciwnika. Z drugiej strony w ten sposób mu pomagamy, gdyż łatwiej mu zdobyć i utrzymać mniejsze terytorium, uszczuplone o jedną z prowincji (bonus na koniec gry za posiadanie terytorium wciąż się liczy!). Obosiecznie działa również ustanawianie pokoju w prowincji. Z jednej strony blokujemy możliwość jej podboju przez przeciwnika i zapewniamy sobie panowanie nad nią do końca gry. Z drugiej – z tej prowincji nie wolno nam podejmować żadnych działań ofensywnych na sąsiednie, co może nie tylko ograniczać ekspansję, ale i całkiem ją przyblokować (zwłaszcza, gdy w okolicy pojawi się więcej spalonych/ spokojnych ziem). Żeton pokoju ma jeszcze jeden ciekawy efekt – gdy widzimy jak wróg osacza naszą prowincję i desperacjo próbuje ją zdobyć, zagrywamy tam pokój i całe jego wojsko jest odrzucane!

Niesamowite jest to, jak w czasie rozgrywki zmienia się plansza. Pewne prowincje stają się niedostępne, tworzą się martwe punkty, ślepe zaułki, wąskie gardła, labirynty. Manewrowanie wojskami staje się trudniejsze i wymagające długofalowego planowania. Inne prowincje stają się zaś bardziej wartościowe i na nich skupia się zainteresowanie graczy. W Battle for Rokugan każdy z graczy staje się architektem wojny i swoimi działaniami zostawia na mapie trwałe ślady. Dynamika planszy zależna od decyzji graczy czyni każdą rozgrywkę indywidualną oraz unikatową.

Wartością dodaną jest wspólne tworzenie opowieści o Rokuganie. Oczywiście gra nie opowiada wprost żadnej historii. Ta dzieje się tylko w naszej głowie, gdy spojrzymy na rozgrywkę przez pryzmat zmieniającej się pod naszym wpływem mapy. Kraina żyje, a wraz z nią opowieść o niej.

W grze występują potężne, ale jednorazowe karty terytorium. Zdobywa się je, podbijając całe terytorium. Walka o terytoria staje się dzięki temu istotna nie tylko ze względu na bonus do honoru, ale i bonus wynikający ze spec-karty. To reżyseruje rozgrywkę, zachęcając graczy do zaciętej walki o ostatni skrawek niezdobytej jeszcze ziemi. Jeden nie zechce dopuścić, aby drugi miał ten bonus, a drugi zrobi wszystko, by go zdobyć. Konfliktom sprzyja ściśnięty układ mapy – prowincje położone są blisko siebie i graniczą z wieloma na raz.

Nie jestem przekonany, co do działania kart ukrytych celów. Na początku rozgrywki losuje się cel, za którego zrealizowanie otrzymamy dodatkowy honor. Nasi przeciwnicy nie znają naszego celu, a my analogicznie ich celów. Cel zawsze polega na zdobyciu określonych prowincji. Może zdarzyć się tak, że jedni zrealizują swój cel już na etapie początkowego rozkładania żetonów wpływu na planszy, zaś inni będą się o to trudzić aż do ostatniej, piątej rundy – rezygnując w tym czasie z podbijania innych ziem. Ostatnio coraz więcej gier od FFG wprowadza mechanizmy, które wydają się słabo testowane (chociażby zasady wygrywania w Fallout). Można spróbować rozgrywki bez ukrytych celów lub część z nich zastosować jako ogólnodostępne dla wszystkich graczy.

W grze nie uświadczymy oficjalnych zasad dotyczących negocjacji. Pytanie o występowanie dyplomacji narzuca się samo, zwłaszcza w kontekście nieuchronnych porównań do gry Rising Sun. Negocjacje, choć nie są wpisane w reguły, nie stoją z nimi w sprzeczności. Możemy dogadywać się na zasadzie: ja zajmę to, ty zajmiesz tamto, nie wchodzimy sobie w drogę. Rozgrywka traci wtedy na dynamice, natomiast zyskuje aspekt dyplomacji.

W Battle for Rokugan trzeba walczyć do końca. Liczy się tu tylko punktowanie na koniec. Dlatego czasem wszystko rozstrzyga się w ostatniej rundzie. To, co wypracowaliśmy przez 4 rundy, musimy umieć obronić w ostatniej 5-tej. Widać to najwyraźniej w rozgrywkach 5-osobowych, kiedy wrażenie chaosu jest największe. Czasem dwóch czy trzech graczy może skutecznie strącić kogoś z pozycji lidera. Sytuacja na planszy zmienia się tu w sposób dynamiczny! Nieco spokojniej jest w rozgrywkach trzy- i czterosobowych.

Battle for Rokugan może kojarzyć się z Rising Sun, choć poza kontrolą terytorium i tematyką „japońską” to istotnie różne gry. Battle for Rokugan bliżej do Gry o Tron, od której jest grą lepszą. Otrzymujemy podobne wrażenia z rozgrywki przy mniejszym nakładzie środków, czasu i zasobów ludzkich. Rokugan w kilka minut rozłożymy na stole, w kilkanaście wytłumaczymy zasady nowym graczom, a w kilkadziesiąt rozegramy partię. Po czym wszyscy stwierdzimy, że mamy OCHOTĘ i CZAS na kolejną.

PLUS

+ udane uproszczenie Gry o Tron z przystępnym czasem rozgrywki
+ daje poczucie kontroli sytuacji na planszy
+ wojna psychologiczna dzięki blefowaniu

 

MINUS

– nierówne ukryte cele oraz czasem podwójne nagradzanie za posiadane ziemie

 

Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.

Recenzja ukazała się w Rebel Times nr 130

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.