Słowianie RPG: Dotyk Welesa

To zawsze wygląda tak samo. Najpierw choruje jedna osoba. Potem jej najbliżsi. Potem sąsiedzi. W końcu zarażona jest cała wioska. Nikt nigdy nie uszedł z życiem. Nie wiadomo, skąd nadchodzi, choć baby gadają, że to sam Weles, zagniewany brakiem szacunku, zsyła na ludzi swój Dotyk.

Komes Brodobog ma tego dość, dlatego wybrał was, byście wyruszyli na wschodnie krańce Wiecznych Łęgów, gdzie w ciągu ostatnich dwóch księżyców wymarły już trzy wioski. Miejscowi się zbroją, twierdząc, że to Dzikusy wodę trują, żercy wznoszą modły do Welesa, a na mokradłach gęsto od wszelakiej maści paskudztw. Plotka głosi, że jedno dziecko przetrwało mór w drugiej z wiosek – Małej Sadzy. Nikt jednak nie wie, kim było, ani jak wyglądało.

Wstaje świt, czas ruszyć w drogę, bracia i siostry Słowianie.

Tym razem sesja bez kadu. Wpis autorstwa kosoluka.

Spotkaliśmy się w grudniowy, piątkowy wieczór. Pierwszy raz w tym gronie. Pierwszy raz w Słowian (Mitologiczna Gra Fabularna). Stworzenie postaci zajęło nam godzinę, sesja zmieściła się w trzech. Jednostrzał, ale bez gotowych postaci.

Mistrz Gry:

KubaP

Gracze:

Błażej – Słup, wartownik z Lodowych Pustkowi

Justyna – Pężyrka, myśliwa

kosoluk – Pobrucz, wartownik stąd (Wieczne Łęgi)

Gosia – Rzepicha, zwierzęca strażniczka z Wielkiego Gaju

Setting:

Słowianie. Świat gry nieco podobny do Wiedźmina… jeśli odrzemy go z magii, elfów, krasnoludów oraz zostawimy grody i miasta, by znaleźć się pośrodku nędznej wiochy, z lichymi chałupami, prymitywnym i przesądnym ludem, gdzie nie spojrzysz tam bagno lub las, a w nim jakaś szkarada.

Miejsce:

Wieczne Łęgi, Lisie Mosty

 

 

  1. Uczta i modlitwa

Ciężki, śmierdzący łojem dym wgryza się w oczy i nozdrza. Ciepło jest tylko na środku izby, przy samym palenisku. Ci co siedzą przy końcach ław marzną. Meninog daje znak, że można zacząć. Na stołach pojawia się  kalarepa, rzodkiew. Do kielichów nalewa się sok z brzozy i czarny sok z bzu. Jest też kiełbasa i sery – coś na specjalne okazje. No i marchew. Rośnie wokół wioski. A jako że ziemie tu mokre to zbudowano pomost. I tak od drewnianej kładki oraz zabarwionych na rudo pól wzięła się nazwa – Lisie Mosty. Obok komesa zasiada bystra kobieta w zielonym, wełnianym płaszczu – zielarka i opiekunka kobiet Jadenata. Po prawicy zaś siedzi starzec w szarym futrze. To wołchw, miejscowy wróż i guślarz, Jaświerg. Modlitwa z jego ust brzmi jak bełkot, to już człek stary, bardzo stary. Zbliża się zima, ale Meninog nie bał się uszczuplić zapasów na ucztę. I to zubożyć o warzywa, które są w stanie przetrwać w spiżarni do najtrudniejszego okresu w roku – przednówka. Ale w końcu nieczęsto zjawia się ktokolwiek z samych Wilczych Łęgów.

Słup. Szeroki w barach, wysoki, zbudowany tak jak się nazywa. Głęboko osadzone oczy, krzaczaste brwi, ostre rysy twarzy. Z czym kontrastują jasne oczy i włosy. Widać, że pochodzi z północy.

Pobrucz. Swój. Wygląda jak ci tutaj. Ale gdy stoi obok Słupa da się nie zobaczyć podobieństwa. Jak i on ma jasne oczy i włosy. Czyżby jego prababka skundliła się jednym z Północnaninów albo też któryś z nich dopadł ją i zgwałcił w czasie jednego z najazdów?

Pężyrka. Łuk i futro zdradza jej fach. Myśliwa! Miejscowi to szanują. Bo jak ktoś sam sobie zdobędzie pożywienie oraz odzienie na zimę, znaczy że coś wart.

Rzepicha. Jest w towarzystwie sowy, która przez cały czas karnie siedzi na jej ramieniu. Zwierzęca strażniczka z Wielkiego Gaju. Miejscowi nie wiedzą, czy się gapić na te dziwy, czy lepiej spuścić wzrok. Tylko Jadenata patrzy w nią z samą ciekawością bez przesądów i obaw.

Meninog spogląda na brosze noszone przez gości. Ciosane w drewnie na kształt wilczego łba. Dla niego oznacza to, że Wilcze Łegi wysłały mu wsparcie. Ale też to, że nie może szczędzić środków, by spełniać zachcianki gości.

W jednostrzałach często są gotowe postaci. Tutaj była gotowa drużyna. Wiadomo że znamy się i służymy jednemu panu. Ale kto jest kim – to już nasza broszka. Zadziałało to dobrze, bo raz że mieliśmy swobodę, a dwa że tworząc postaci jednocześnie poznawaliśmy mechanikę.

Ale nie było jeszcze słowa o Sławoju. Menigog napomniał, że Sławój może robić za przewodnika gości. Sławój to najsilniejszy mąż spośród wszystkich w Lisich Mostach. I widać cieszy się posłuchem. Na jeden jego gest trójka młodzieniaszków opuściła izbę i wylazła na zimną noc.

Sławój został zaanonsowany jako nasz przewodnik. Gdy wyprosił swych kamratów uznałem to za znak, że robi miejsce przy ławie dla nas. Ale koniec końców nie zagadaliśmy z nim. Dodatkowo Błażej nie zdał testu, gdy szukał młodzieniaszków. W efekcie już na tej sesji Sławój nie odegrał żadnej roli. Podoba mi się taka konsekwencja MG. Nie podejmujemy wątku – nie pojawia się. Nie zdajemy testu – wątek przepada całkowicie. Przed sesją rozmawialiśmy o naszych erpeżkowych preferencjach. O coś takiego właśnie mi chodziło, gdy mówiłem o wyciąganiu konsekwencji z decyzji graczy.

Nadszedł czas na modlitwę. Wszyscy milkną. Piękna dziewczyna wnosi dzban miodu. Potem zjawia się druga z wiechciem słomy. Jaświerg zaczyna swój głęboki, gardłowy zaśpiew. Dziewczę rozlewa cały miód, który powoli skapuje na ziemię w długich, klejących się kroplach. Ta druga nurza słomę w ostro pachnącej cieczy. Słoma zaczyna czernieć, niszczeć, a izbę przepełnia gryząca woń octu. Obie wspinają się na stół i przez chwilę obejmują. Jedna z nich rozbiera do naga drugą. Chwyta ją za włosy, odchyla jej głowę, odsłania smukłą szyję i długim powolnym cięciem podrzyna gardło. Krew spływa po ciele i miesza się z miodem oraz octem. Dziewczyna powoli układa martwe ciało na stole. Jaświerg podchodzi, chwyta słomę, umazuje ją w zmieszanej krwi. Podchodzi do każdego z gości tej wieczerzy. Po kolei wykonuje na ich czołach precyzyjny znak swarzycy – Kolovrat. Bogowie pomazali swych wybrańców. Czas, by ci przegnali przekleństwo z tych ziem.

Takie momenty na sesji trudno zaplanować. Długie opisy potrafią zgubić nawet skupionych graczy. Ten był bardzo długi. Jednak okraszony został odpowiednią muzyką. Kuba zadbał też w opisie o wszystkie nasze zmysły. Mogliśmy poczuć ostry zapach octu, dotknąć lepki miód. Wreszcie cały opis przedstawiał nie statyczną, a dynamiczną sytuację z suspensem. Gdy kobiety wchodziły na stół jeszcze nie wiedzieliśmy, że za chwilę jedna z nich poderżnie gardło drugiej. Mnie przypomniał się doskonały serial Wikingowie, gdzie nie brakowało takich scen. Jasne stało się też to, że Dzikie Pola i Słowianie nie mają ze sobą praktycznie nic wspólnego.

Rzepicha przysiada się do Jadenasty. Przy innych czuje się nieswojo, nie to co przy zielarce. Gadają o tym co się tu dzieje, o tym jak pada wioska za wioską. „Dopóki Welesowi to na rękę Lisie Mosty są bezpieczne” – twierdzi. Rzepicha pyta o chłopaka, co jako jedyny przeżył, ale Jadenasta tutaj nie ma nic do powiedzenia.

O ile najciekawsze są więzi pomiędzy bohaterami graczy, to czasem ważniejsze okazują się te między BG a BN. Pomiędzy Jadenastą a Rzepichą od początku zaiskrzyło. Wystarczy czasem jeden gest MG, by gracz poszedł za tym jak w ogień. Gdy Rzepicha w momencie przedstawiania się opisywała siebie jako stroniącą od ludzi, z tajemniczą sową na ramieniu, Kuba odpowiedział reakcją sali, zwracając uwagę na zainteresowanie ze strony Jadenasty. Potem Rzepicha odwdzięczyła się tym samym, interesując się Jadenastą. Fajnie jak gracze i MG odbijają piłeczkę. Jak żywo reagują na elementy świata i vice versa. Pomogła też mechanika. Wpierw Rzepicha błyszcząco zdała test perswazji, by potem oblać łgarstwo. W efekcie ufała Jadenacie, nie dostrzegając jej kłamstw.

  1. Demony

Pobrucz widzi, jak Jaświerg na moment otwiera oczy. Ale nie są to ludzkie oczy. Żółte po bokach, z pionową czarną kreską pośrodku. Gdy znów zamyka i otwiera je, wszystko wraca do normy. Pobrucz przejęty tym co widział spada z krzesła i wykrzykuje „demon!”. Słup nie jest przesądny i za ni ma sobie krzyki Pobrucza. „Straszny mi demon” – drwi. Pobrucz gniewa się na tę lekkomyślność Słupa i odgraża się, że jeszcze spotka go za to kara.

Pobrucz jest postacią stąd. Głęboka wieś i zacofany, bogobojny lud, przerażony chorobą jako karą za grzechy. Chciałem być jednym z nich, a nie kimś kto pojawia się z zewnątrz jako ten lepszy i patrzący z góry, rozwiązujący ich problemy, z którymi oni sobie by nigdy nie poradzili. Jednocześnie chciałem się odróżniać od Słupa. Słup mienił się jako osoba racjonalna, rzeczowa, zachowująca zdrowy dystans do wszystkiego. To zupełnie odwrotnie niż zabobonny Pobrucz. Fajnie grać takimi kontrastami na sesji. Poznajemy dobrze postaci, wystawiamy ich motywacje na próbę oraz – co najważniejsze – wchodzimy w interakcję ze współgraczami.

Wszyscy miejscowi już wyszli. W izbie kompletnie pusto. Zapada chwila ciszy. Dlatego tak dobrze słychać skrobanie dochodzące od drzwi wejściowych. Jakby szpony ryły drewno. Cień spod framugi się powiększa. Skrobanie zmienia się w szuranie coraz głośniejsze i wyraźniejsze.

„Mówiłem, już idą po ciebie” – mówi przez zęby Pobrucz. Słup podnosi swe zwaliste cielsko i dudniącymi krokam zmierza ku odrzwiom. I te jak nie runą na niego! Jak go bestia nie dopadnie! Jak mu szponów swych nie wbije! Słup pada na glebę. „Bogowie mnie opuścili”. Pężyrka jednym strzałem z łuku pokonuje bestie, ale wpadają kolejne. Pobrucz chwyta za słomę z krwią i ochlapuje je „a kysz” krzycząc. Czary! Bestie zatrzymują się w pół kroku. „Kolacja” – pada polecenie brzmiące jak zaproszenie. Sowa jak nie sfrunie na jednego z potworów. Wbija mu swe szpony prosto w oczy. Bestia piszczy, wije się, miota się. A sowa nic sobie z tego nie robi, tylko czeka aż przeciwnik wreszcie padnie. Słup wyciąga tarczę wielką jak stół i przybija nią potwora do podłogi. Pobrucz podbiega do ostatniego i silnym kopnięciem posyła go do paleniska – „Wracaj do piekła, diabelska istoto”! Potwór wpadł tam, zaskwierczał, zawinął się dwa razy a potem został. I tak oto bestie zostają pokonane

Gdy bitewny kurz opada, nawet Pobrucz przekonuje się, że to nie żadne demony tylko szczury. Wielkie, przerośnięte bestie. Rzepicha przytomnie wypada na zewnątrz i szuka tropów. Szczury przyszły prosto z lasu, to pewnie. Jednak nikomu nie skoro iść tam teraz po ciemku. Wyprawa musi poczekać do rana. Za widna lepiej widać ślady, a i las mniej straszny.

Jak gramy w naszym stałym, lubelskim gronie trzymamy się zasady – nie powtarzamy testów. Anegdotą stały się sytuacje, gdy jakiś MG kazał graczowi powtarzać 5 razy test, byleby w końcu się udał. Powtarzanie testów jest również zmorą sesji śledztw, kiedy to gracze „muszą” coś odkryć. Na tej sesji Gosia nie zdała testu tropienia. Następnego ranka mogła powtórzyć test. Fakt, okoliczności się zmieniły – za dnia to jest łatwiejsze. Dlatego nie mierziło mnie to. Ale ciekawe było zaproponowanie innego rozwiązania. Na przykład zatrudnienia do pomocy Sławoja. W końcu miał być przewodnikiem. Tylko że takie pomysły przychodzą zawsze zbyt późno.

  1. Jadenata i Jaświerg

Wraz z jutrzenką zjawia się Jadenata. Nie wierzy, że atak szczurów był przypadkiem. Ktoś je wezwał. Sugeruje, że to był Jaświerg i jego rytuał. Każe pójść do niego i spytać go o to. Radzi też zmazać znaki na czołach – mogą przywołać kolejne bestie.

Jaświerg wygląda zupełnie inaczej niż poprzedniego dnia. Wyprostowany, o czystym spojrzeniu i ugładzonych włosach. Wygląda jak swój syn. Pobrucz czyni znak Świętowida odpędzający omamy, a Słup staje jak słup.

– Czemu masz takie zdrowe lica?

– Stary jestem to i więcej odpoczynku potrzebuje. Dzień był wczoraj za długi dla mnie.

– A czemu nie garbisz się już?

– A bo zimne noce teraz, to i z zimna kurcze się cały

– A skąd masz ten płaszcz ze szczurzych futer i wisior ze szczurzej czaszki?

– A sam go uszył

 

Jaświerg chwali męstwo w walce ze szczurzym pomiotem. Martwi się, że Weles rozgniewał się na dobre. Ale ma plan jak go przebłagać. Odprawi Rytuał Oczyszczenia. Przebłaga Welesa. Wkrótce sposobność się nadarzy. Przyjdzie długonoc, zima wejdzie w najmroźniejszą fazę. Weles kocha noc, mrok dla niego jak dla nas dzień. Gdy nos najdłuższa, to może usłucha wtedy. Ale do rytuału Jaświerg potrzebuje trzech rzeczy. Żywa woda ze studni bądź strumienia. Gałąź z płaczącej wierzby. I cielak, ale białej maści. Wszystko to musi zostać przyniesione z wiosek co je Dotyk Welesa spotkał.

Gdy Jaświerg opowie o rytuale, z każdym słowem słabnie. I znów staje się niedołężny, jak podczas wczorajszej wieczerzy. Wycofuje się z powrotem do swej chaty i opada na łożu. „Nie ufajcie byle komu” – mamrocze na koniec.

„I jak, ta rozmowa nie wzbudziła twoich podejrzeń” – Słup do Pobrucza. „Oczywiście, że tak. Jedenata, urok na niego parszywy rzuciła. To wiedźma!” – charkocze Pobrucz.

  1. Czarne wrony

Chochoł – Na wielki kij nadziana podobizna ze słomy i czarnych piór. Znak, że udało się trafić do wioski. „Zobaczcie jakie zmyślne, nawet ktoś niepiśmienny zrozumie. Jak ja” – Pobrucz nie jest zbyt rezolutny. Przez wioskę prowadzą szczurze ślady. Poza tym cisza i spokój. Wioska wydaje się martwa. Ciekawość wzbudza sofa, która zatrzymuje się w locie nad jednym z miejsc. Tam także prowadzą szczurze ślady. Wojowie idą przodem, za nimi łuczniczki. Nogi zapadają się po kolana w gęsty, błotny śluz. Słychać głośne ryknięcie. Wokół mnóstwo śladów kopyt. Z bajora ledwo wystaje wielki, bydlęcy łeb. Skóra na nim mocno rozorana, krwawiąca, przyciąga muchy. Zwierze jest ledwo żywe.

 

„Potrzebujemy solidnego drzewa. Przewiążę się w pasie. Pójdę po ciele. Linę zegnijcie przez drzewo i trzymajcie. Wyciągniecie mnie, gdy chwycę cielaka” – Słup od razu bierze sprawy w swoje wielkie łapy.

Ten moment nieobcy Słowianom, jak cała Slavia długa i szeroka. Ludzie z różnych plemion i rodów łączą się i robią razem coś dobrego. Udaje się wyciągnać cielaka, ale nie bez problemów. Czy raczej kolejnych dziwactw. Zjawia się bowiem szczur, ale zachowuje się jak człowiek. Kładzie łapę na linie i czeka co zrobimy. „Zabić” – krzyczy Pobrucz. „Nie zabijajcie go, to nie jest zwykły szczur” – krzyczy Słup. Rzepicha na chwilę odpływa. Ryk bestii wywołał złe wspomnienie. Krzyk baby, która ją porwałą i więziła. Przeklęta Boginka. Wszyscy krzyczą, a niewzruszona Pężyrka jednym strzałem zabija szczurzysko. Pod jego paznokciami widać drzazgi.

  1. Wierzba

Kolejna wioska jest blisko. Wierzba stoi zaraz na początku, przy samej drodze. Pobrucz urywa gałąź, a Pężyrka zabija kolejnego szczura. Wcześniej ktoś już go poranił – widać ślady miecza. „Może to dziecko co jedyne przeżyło”?

Słup upiera się, by przeszukiwać wioskę dalej. Szybko spotyka go za to kara. Bogowie znów go opuszczają. Jak tylko otwiera drzwi do chaty szczur rzuca się na niego i powala. Walka jest wygrana, ale kosztuje Słupa ciężką ranę. Ciekawość, ale i trwogę wzbudza znalezisko w chacie. Trzy posłania, tyle ile szczurów oraz ślady drapania w ściany i drzwi. Czyżby ktoś przemieniał ludzi w szczury? To może być prawda, bo nie widać nigdzie żadnych ciał.

Słup jest ranny, powoli zapada zmrok, a wszystkie rzeczy potrzebne do rytuału są już zebrane. Zapada decyzja. Drużyna nie idzie do trzeciej, ostatniej wioski. Nie szuka Pędzipełka, syna przędzarki.

Podjęliśmy decyzję powrotu do Lisich Mostów. Konsekwencją tego było nie spotkanie się z chłopakiem. Wróciliśmy zatem z zasobami do rytuału, ale bez informacji. Miało to potem poważne konsekwencje. Musieliśmy podjąć decyzję komu zaufać.

  1. Komu Vernyhorę

W wiosce pierwsi chłopi wychodzą na powitanie. „O cielaka znaleźliście. Uczta będzie”. Pobrucz macha przed sobą gałęzią i przegania swołocz „A idź precz, zarazo. To Vernyhora, święty zwierz”. „Ranni jesteście, po Jadenate poślem”.

Słup zostaje opatrzony. Sławój przychodzi po rzeczy na rytuał – Jaświerg postanowił dłużej nie czekać. Bierze wodę i gałąź, bo Vernyhory nikt mu bez narady nie chce dać. Głównie to Rzepicha jest przeciw. Posłuchała przestróg Jadenaty, nieufnej wobec Jaświerga i jego rytuałom. „Postanowiliście szczurowi pomoc w rytuale? Nic dobrego z tego nie wyjdzie. Sprowadzicie nieszczęście na Lisie Mosty” – peroruje zielarka. Wyjawia Rzepisze historię Jaświerga. Udał się na nauki do Wielkiego Gaju i powrócił stamtąd odmieniony. Meninog bezgranicznie mu ufa i słucha się w każdej kwestii. Jadenata opiekuje się kobietami i słabszymi, jest wrażliwa na bezduszną władzę. Rzepicha jest przekonana. Chce zabić Vernyhore, byleby rytuał się nie odbył.

Pobrucz zawierza z kolei Jaświergowi. Uznaje, że to Jadenata zsyła na niego osłabienie. Na rzecz Jaświerga przemawia to, że chce przeprowadzić rytuał. A to szczury przeszkadzały w zdobyciu potrzebnych składników. Dlatego to nie on nimi powoduje.

Słup i Pężyrka zachowują ostrożność. Nie chcą ślepo ufać nikomu. Płaszcz ze szczurzych futer Jaświerga to za słaby dowód przeciw niemu. A Jaświerga ktoś celowo osłabia. Słup prędzej skory jest przyjąć, że jedno i drugie jest niewinne, ale jakaś trzecia siła bruździ.

Dysputę przerywają krzyki. Wszyscy wybiegają na zewnątrz zobaczyć co się stało. Meninog i jego rodzina leżą zmożeni chorobą. Dotyk Welesa dotarł już do Lisich Mostów.

Wiemy, że dyskusje na sesji między graczami mogą przeciągać się w nieskończoność. Kuba zgrabnie uciął je. Podkręcił tempo i zmusił do podjęcia decyzji. Czas na wielki finał.

  1. Rytuał Oczyszczenia.

Jaświerg ledwo stoi na nogach, ale zaczyna. Ludzie trzymają się w kręgu. Każdy trzyma w górze pochodnię. Jaświerg trzęsącą się ręką chwyta za nóż. Pobrucz bierze jego dłoń i razem pewnym cięciem podrzynają gardło cielakowi. Zwierz stał pewnie, nie uciekał ani nie zawył. Krew wrzucona do ognia dymi się na biało. Starzec mamrocze modlitwę, Pobrucz znów mu pomaga wypowiadając słowa wyraźniej. Jaświerg sięga wreszcie po gałąź wierzbową…

Rzepicha biegnie do chaty jedensty. W środku jest ciemno, panuje cisza, czuć ziołami. Drzwi zamykają się za nią. Czuje wrogą obecność. Strach paraliżuje jej nogi i ręce. Drętwieje, czując bicie serca, gęsią skórkę i spływający pot. Usta zasychają, nie mogąc krzyknąć. Przed nią pojawia się twarz. I jasne oczy…

Jaświerg polewa ogień wodą. Dym nabiera kształtów. Pojawiają się głowy, które wydłużają się w postaci. Kilkanaście cieni rozchodzi się na wszystkie strony świata. Wnikają do domów. Wchodzą do domu Meninoga…

Rzepicha otwiera oczy. Może znów się ruszać. Czuje w sobie nagły przypływ siły. Czuje wielką moc. Wypada z chaty i rusza w kierunku wielkiego ogniska. Dostrzega Jaświerga. Za nim stoi jakiś cień. Ciemna postać w długiej sukni. Ktoś, kto zdradził jej zaufanie. Ktoś, komu nigdy nie powinna ufać.

Pężyrka dostrzega jak wielki szczur szarżuje na Jaświerga i powala go. W ostatniej chwili wypuszcza strzałę, która przeszywa serce bestii. Jaświerg ledwo uchodzi z życiem i kończy rytuał. Ogień gaśnie. Robi się ciemno.

Zamiast bestii widać ciało Rzepichy. Jest całą zakrwawiona, ze strzałą wbitą w serce. Jakaś postać z dymu schyla się do Rzepichy i zaprasza do siebie. Rzepicha odchodzi zaznając wreszcie spokój.

Rzepicha dokonała wyboru zawierzając Jadenacie. Zapłaciła za to cenę. Śmierć bohatera to srogie konsekwencje. Ale im o wyższą stawkę się gra, tym większe emocje. W trzy godziny udało się rozegrać całą przygodę, do tego z epickim finałem.

  1. Pożegnanie

Jaświerg wygląda młodo. Meninog jest cały zdrów. Ciało Rzepichy spoczywa na wielkiej ławie. Ostatnie wspólne śniadanie. Menigog wychwala bohaterów. Każdy otrzymuje na pożegnanie pękate worki z zapasami żywności.

– To zapasy na wiele tygodni. Skąd ta szczodrość?

– Sąsiednie wioski już nie potrzebują swoich spichlerzy. Czym chata bogata.

Jestem ciekaw co by było, gdyby Pężynka spudłowała lub zdecydowała się w ogóle nie strzelać. Czy Rzepicha rozerwała by Jaświerga i rytuał by nie odpalił? Jaki finał wtedy by był? Nawalalibyśmy się z Rzepichą? Jadenata wsparła by ją? Plaga dotknęła by Lisie Mosty oraz drużynę?

Ta sesja była bardzo udana z powodu dobrego tempa, nastrojowych opisów, a przede wszystkim dzięki scenie finałowej. Scena finałowa miała potężny ciężar.  Do końca nikt z nas nie wiedział czy podejmuje dobrą decyzję. Z perspektywy Pobrucza było to wszystko bardzo dramatyczne – w pełni zaufał Jaświergowi. Jemu się udało, ale Rzepisze, która postawiła na Jadenatę, już nie. Udało się pokazać konsekwencje naszych wyborów, bez żadnej taryfy ulgowej.

 

KOMENTARZ KUBY (MG):

To była dziewicza sesja zarówno dla mnie, jak i dla graczy. Tylko ja znałem system i przeczytałem podręcznik. Miałem pomysł na to, jak chciałem, żeby sesja wyglądała, ale chciałem mieć pewność, że zrobię to po bożemu – dlatego scenariusz oparłem w szkielecie na oficjalnym scenariuszu „Dziady”, opublikowanym przez wydawcę – wziąłem z niego motyw poszukiwania żywej wody, gałęzi i białego cielęcia, a na nim dobudowałem sobie całą resztę.

Ponieważ chciałem, żeby gracze zrozumieli system przed rozgrywką, postanowiłem nie przygotowywać im gotowe postaci na ten jednostrzał – a ponieważ robiliśmy je wspólnie i równolegle idąc przez kolejne etapy dość dobrze opisanego w podręczniku (choć nigdzie w formie skrótu dla znającego podręcznik MG – a szkoda), udało się zmieścić z czterema postaciami poniżej godziny.

Dodatkowym wyzwaniem był fakt, że dwoje graczy – Rzepicha i Pobrucz – było kompletnie nowych – właściwie nie znaliśmy się nawet osobiście – w towarzystwie. Granie z dwoma nieznającymi się małżeństwami może pójść różnie, ale tutaj doskonale „zaklikało” od samego początku.

Podręcznik dość dobrze wspiera tworzenie również zaplecza motywacyjnego mostaci – w zależności od tego, kim byli Twoi przodkowie i skąd pochodzisz, masz nieco różne cele i potrzeby. Gracze bardzo fajnie to wyczuli i od początku właściwie postaci były fajnie wyklarowane, co przekładało się na ich wybory w trakcie gry.

Chcąc wciągnąć graczy w klimat słowiańszczyzny od samego początku postanowiłem zaeksperymentować. Sceną otwierającą sesję była uczta, w trakcie której miejscowy komes korzystał z zapasów zabranych ze spustoszonych chorobą wiosek – o czym gracze nie wiedzieli. Chciałem jednak pokazać hojność Meninoga i pomóc graczom wejść w świat, więc gdy zaczęła się uczta, ludzie wnieśli na stoły jadło – kalarepy, rzodkiew, marchew, sery, suszoną kiełbasę – oraz napoje – sok z brzozy, podpiwek, sok z czarnego bzu. Przed sesją przygotowałem takie właśnie jedzenie i gdy opisywałem początek uczty, postawiłem miski z jedzeniem i butelki z napojami na stole. Towarzyszyły nam przez resztę sesji i chyba nieźle zajęły miejsce czipsów i Coli, jednocześnie fajnie pobudzając zmysł, z którego najrzadziej korzystamy jako MG – zmysł smaku.

Kolejnym elementem, którym chciałem dać znać graczom, jakim swiatem jest świat Słowian, była ofiara złożona bogom – z miodu, słomy i z człowieka. Dość mocno wryła mi się swego czasu w pamięć scena z serialu Wikingowie, w którym jeden z ważnych bohaterów drugoplanowych po prostu kładzie się pod nóż, bo tego chcą bogowie. Brutalny, choć zupełnie naturalny i wręcz oczekiwany dla tubylców gest.

Wydaje mi się, że te dwie rzeczy dość dobrze zarysowały kierunek, w jakim pójdzie sesja.

Zwykle, gdy wymyślam scenariusz, zakładam X scen, które chciałbym, żeby się odbyły plus ich warianty, w zależności od decyzji graczy. Oczywiście, często gracze podejmują decyzje, które nigdy by mi nie przyszły do głowy, ale tym razem mniej więcej przewidziałem, co się może wydarzyć.

Moimi głównymi scenami tym razem były:

  1. Uczta i przedstawienie bohaterów – komes Meninog prezentował swoim ludziom przybyłych wojów z Wilczych Łęgów – gdy wskazywał na kolejnego bohatera, dany gracz opisywał swoją postać. Także w tej scenie poznajemy kluczowe cztery postaci BN – komesa Meninoga, rebeliantkę Jedenatę, niedołężnego wołchwa Jaświerga oraz srogiego woja Sławoja. Uczymy się mechanik scen mówionych (perswazja, kłamanie, wyczuwanie kłamstwa)
  2. Ofiara z człowieka – jak wyżej, chodziło o pokazanie brutalnego świata i jednocześnie natrualności tego faktu
  3. Atak szczurów – poznajemy minionów tajemniczego Złego i uczymy się mechaniki walki
  4. Rozmowa z Jadenatą, która wspomina o wyzysku komesa i wołchwa i wskazuje wołchwa jako zdrajcę ludzi
  5. Rozmowa z wołchwem, który na oczach bohaterów starzeje się w trakcie rozmowy, co miało im pokazać wpływ nienaturalnych sił. Jednocześnie wołchw jest klasycznym „questgiverem”, dającym konkretne rozwiązania postaciom graczy
  6. Odwiedziny w wymarłych (dotkniętych „dotykiem Welesa”) wioskach. Gdyby gracze zdecydowali się w nich trochę bardziej pobuszować, być może znaleźliby więcej wskazówek. Odwiedzili jednak tylko dwie z trzech, nie spotkali więc jedynego ocalałego chłopaka, który mógłby opowiedzieć nieco więcej o Jadenacie i tym, co spotkało ludzi z trzech wiosek.
  7. Możliwość zrealizowania głównego questa – zdobycie niezbędnych do przeprowadzenia wołchwowego rytuału oczyszczenia elementów – za każdym razem bohaterowie dostawali pewne podpowiedzi, które jednak starałem się tak skonstruować, by nie były oczywiste i pozwalały im samodzielnie zdecydować, po której stronie chcą się opowiedzieć
  8. Powrót do wioski i możliwość podjęcia ostatecznych decyzji
  9. Grande finale, w którym było kilka scenariuszy zakończenia.

Oczywiście, gracze podejmowali decyzje, które wpływały na długość bądź intensywność niektórych z tych scen. Bardzo dobrze wczuli się w swoje postaci, a Rzepicha zrobiła to do tego stopnia, że zaufała kobiecie, która od początku była jej życzliwa. Co ciekawe, gdyby reszta drużyny posłuchała Rzepichy, finał byłby zupełnie inny – co nie znaczy, że zły, po prostu Jadenata miała inny pomysł na funkcjonowanie wioski. Koniec przygody był pozornie niezły – ludzie wolni od wielkich szczurów, odczarowani, bohaterowie opłaceni i sowicie wynagrodzeni. Jednak tylko zmarła Rzepicha odeszła z duchami przodków uśmiechnięta, a nasi bohaterowie wracali do domu z sakwami pełnymi jedzenia, niegdyś należącego do ludzi, a potem zagrabionego przez komesa. Wódz naszych bohaterów był na pewno zadowolony z efektu misji – obecna administracja się utrzymała, problem rozwiązany. Czy było to na pewno dobre dla mieszkańców Lisich Mostów i okolic? Może tak, może nie, status quo zostało zachowane, a bohaterowie okrzyknięci wybawcami.

Bardzo lubię jednostrzały, bo pozwalają na boleśnie konsekwentne pójście za wszelkimi decyzjami graczy. Czy gdyby była to pierwsza sesja z zaplanowanej kampanii, pozwoliłbym na zabicie Rzepichy? Pewnie nie. Jednak ta historia zamknęła się w pięknej, wręcz literackiej klamrze i bardzo fajnie podsumowała tę niejednoznaczną historię.

Gracze naprawdę dopisali, każde z nich prowadziło swoją postać zgodnie z założeniami, fajnie odgrywało swoje sceny i było wierne rzutom, świadomie ponosząc konswekwencje zarówno ich, jak i swoich decyzji. Oby więcej takich sesji!

Sam system i setting były niepokojąco warhammerowe, ale w sumie bawiłem się dobrze i chętnie będę wracał do Słowian – bardzo prosta i intuicyjna mechanika, ciekawie opisany i spójny świat, który zwłaszcza Polakom łatwo zrozumieć.

Sława!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9 comments

  1. A jak sami Słowianie? Tzn. jak się sprawdziła ta mechanika, podręcznik? Czytałeś go czy zdaliście się w pełni na to, co przekaże Wam Mistrz Gry?

    • Nie czytałem podręcznika, wystarczył przekaz MG. Mechanika zadziałała, jest prosta i szybka. Jedynie nie byliśmy przekonani co do ustalania modyfikatorów. Budujesz pulę z 2k6+atrybut+umiejętność. Rzucasz przeciwko puli MG 2k6+6*. * – 6 może być modyfikowane przez różne okoliczności. Jest to jednak nie do końca czytelne.

      • Super! Spojrzenie MG zawsze przydatne – sam na ogół prowadzę, więc chętnie patrzę, jak inni podchodzą do przygotowania i poprowadzenia sesji.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.