AoR[30]: S2E14 Nexus Kora Rony

W kolejnej sesji mojej kampanii Age of Rebellion BG idą tropem mistrza Kor Rony. Ja zaś mam jedną z tych sesji, które miło się wspomina, dzięki przebłyskom, które się na niej miało.

Postacie graczy:

  • Shar Corso – zabrak jedi – gra nim Tomek
  • Bar “Ogrodnik” Garrus – człowiek, zwiadowca – gra nim Andrzej
  • V0 – droid sabotażysta, obdarzony Mocą – gra nim Gosia
  • (Kem “Tancerz” Blackstar – as rebelii – nie gra nim Sting, bo go nie ma :P)

BNi i potwory:

  • Isigua, Chitsaz, Wevei – duchy mocy zamknięte w kryształach V0
  • Chwytacz Mocy – starożytna broń, jak się okazuje – żywa i złowieszcza
  • Upiory Ciemnej Strony – użyłem statystyk Dream Shimmera z Onslaught at Arda
  • Kosa – klon, który kiedyś miał odnaleźć mistrza Kor Ronę, ale zawiódł
  • Kor Rona – kel dorski mistrz Jedi, którego pokonał Rhelg, a teraz nie chce go wypuścić
  • Delian Tok – rebeliencka propagandystka, zawsze z kamerą, postawna kobieta

W poprzednich odcinkach:

Rebelianci z Iskra-2 mają pecha – w wyniku błędnego skoku hiperprzestrzennego trafili na sam środek niczego. Ale nadzieja umiera ostatnia – w układzie Teh Ran znajduje się boja hiperprzestrzenna. By zdobyć do niej kody bohaterowie udają się tropem mistrza Jedi, który ukrywał się na tej planecie. Po wizycie w mieście tubylców, okrutnych istot o czerwonej skórze, messassi, zdobywają nadajnik Kor Rony. Czy uda się dzięki niemu znaleźć kryjówkę mistrza?

Wydarzenia:

  1. Wizja dla V0. Isigua kpi z niej, ale Chitsaz proponuje jej układ. Wyjście z labiryntu w zamian za przepalenie kryształu Wevei. V0 przegląda jego sztuczki i odmawia.
  2. Bohaterowie mają ze sobą zdezaktywowanego V0. Błądzą po labiryncie pod piramidą, napotykając ślady bytności mistrza Kor Rony. Znajdują drogę do grobowca Ludo Kresha, ale nie decydują się tam iść, ze względu na ochronę V0.
  3. Dzięki ruchom powietrza udaje się znaleźć wyjście z podziemi – po drugiej stronie piramidy niż miasto. Naprawiony V0 uruchamia nadajnik Kora Rony, znajdując w nim ostrzeżenie dla przybyszy na Rhelg. Dzięki nadajnikowi udaje się przechwycić lokację kryjówki mistrza Jedi.
  4. BG przegrupowują się na orbicie, gdzie odkrywają, że ich tropem przybył tu wielki gwiezdny potwór, gotowy by pożreć boję hiperprzestrzenną. Tancerz przejmuje Liścia z zamiarem odgonienienia potwora. Reszta bierze Astro No. M0, by zlecieć do kryjówki Kora Rony i tam pozyskać koordynaty skoku hiperprzestrzennego.
  5. Statek Astro schodzi na powierzchnię. W miejscu kryjówki mistrza Jedi znajduje anomalię wysysającą wodę z morza ku niebu. To Miejsce Mocy, odpowiedzialne za wiecznie burzliwe niebiosa Rhelg. W jego bliskości duchy towarzyszące V0 unaoczniają się, a sam V0 potęguje swoją Moc. Dzięki niemu Astro nie zostaje wciągnięty w skupisko Mocy, a ląduje obok starożytnego zamczyska, kryjówki Kor Rony.
  6. Na miejscu sprawy przybierają nieco chaotyczny obrót. Shar Corso zostaje na statku, gdzie musi zmierzyć się z Delian Tok, przejętą w jakiś zły sposób przez Chwytacza Mocy. Natomiast V0 i Garrus robią zwiad w twierdzy, gdzie odnajdują stare, porośnięte mchem droidy i czekające na ich potwory – upiory ciemnej strony mocy.
  7. W trakcie walki klon-rebeliant Kosa zostaje przejęty przez CSM i rusza w transie ku ciału Kor Rony. Na szczęście Bar Garrus goni go i powstrzymuje w ostatniej chwili. Na zewnatrz V0 i Shar Corso pokonują upiory.
  8. Bohaterowie zbierają tablice, które Kor Rona zrabował ze świątyni-grobowca Ludo Kresha. Z jego stateczku biorą koordynaty skoku przez boję hiperprzestrzenną. Shar Corso przeprowadza ceremonię, w trakcie której spala pozostałości ciała mistrza Kor Rony, pozwalając mu wydostać się z tego miejsca i złączyć z Mocą. Rebelianci postanawiają nie spędzać w tym miejscu ani chwili dłużej – mają to, czego chcieli a zatem odlatują.

Raporty graczy będą przy następnym wpisie.

Łamiemy kanon

Zanim będziemy omawiać wydarzenia tej sesji – na początek kilka słów o powiększającym się (póki co jeszcze tylko w moich planach) rozdźwiękiem pomiędzy kanonicznymi Star Warsami, a moimi planami. Jak wiemy największy problem z takimi światami jak SW to fakt, że najważniejsze bitwy są w nich już rozegrane, najważniejsi bohaterowie wybrani – i BG nimi nie są. Ale przecież grając w SW chcemy być jak kanoniczne postacie GW. Oryginalny kanon stoi nam tu na przeszkodzie i musi zostać odrzucony.

Jako pierwszego skreśliłem Luke’a Skywalkera, a razem z nim pozbyłem się jego ojca – Vadera. U mnie nie mógł on być tym, który zaprowadzi równowagę mocy. Ta rola przypaść mogła V0, postaci graczki. Vadera miałem już zresztą zamiennik – postacie graczy nie raz słyszały już o majorze (potem w kampanii – pułkowniku) Adonie Veirze – człowieku z aparatem oddechowym, twórcy V0. Paralele były jasne – jednym z elementów planu było odtwarzanie znanej już historii, w naszym własnym wydaniu.

Ale w mojej kampani AoR była jedna ważna rzecz, która jest normalnie nieobecna w SW – mocno samoświadome droidy. Mimo upadku wątku IG-200 nadal miałem co do nich wielkie plany. Ale obecność innego niż Imperium i Sithowie zagrożenia (nawet jeżeli powstałego w wyniku ich działań) ściągała mnie w stronę pytania – czy nie zgubię sedna SW dodając do uniwersum nową frakcję? Do tego pytania jeszcze wrócimy, a teraz przyjrzyjmy się – do czego prowadziła paralela Luke’a – V0.

Midichloriany a V0… i Chwytacz Mocy

W trylogii prequeli pojawił się koncept midichlorianów – żyjątek istniejących u podstaw Mocy. Można je było zmierzyć – wspomnijmy pamiętny test krwii Anakina przeprowadzany przez Qui-Gona. Koncept ten był trochę głupawy, ale ja postanowiłem się od niego odbić. Droidy nie potrafią używać Mocy, bo nie są żywe – w ich ciałach brak jest midichlorianów. Ale skoro mój droid już używa Mocy, to to musi oznaczać, że założenia Jedi był błędne. Być może istnieją inne midichloriany – takie, które są duchami nie istot żywych, a materii nieożywionej? Może w trakcie swych eksperymentów Sithom udało się w jakiś sposób uaktywnić je w przetworzonych materiałach i stworzyć automat dysponujący Mocą? No i oczywiście owocem tych eksperymentów był V0. Potem doczytałem sobie, że w Star Wars Legends są podobne pomysły odnośnie powstania Anakina (jako wyniku eksperymentów Darth Plagueisa).

No to miałem V0 i żyjącą w nim odmianę midichlorianów. Ale odpowiedzi prowadzą do dalszych pytań. Czy dawni Sithowie nie prowadzili podobnych badań? Skoro i inne historie, wojny Sith-Jedi powtarzały się, to czemu nie badania nad midichlorianami? Zrobiłem krok do tyłu, rozejrzałem się w swojej kampanii i odkryłem, że odpowiedź mam tuż przed nosem. Był nią artefakt wywieziony z Raxus przez Shara Corso!

Chwytacz Mocy lub w oryginale Force Harvester to superbroń sithów, która pojawiła się w jakiejś komputerowej grze z uniwersum. Co ciekawe była związana z Uliciem Qel-Dromą, rycerzem Jedi, który już pojawiał się w tej kampanii. W grze pojawia się ona jako artefakt odnaleziony przez Hrabiego Dooku, a młody padawan Anakin ją niszczy. U mnie była znaleziskiem wyrwanym z łap droidowego Mesjasza na Raxus – BG nie udało się też (w wyniku nieudanych testów) przegrać informacji dotyczących badań, jakie droidy nad nią prowadziły. No więc mając ją i mając midichloriany V0 pomyślałem – a może ta potworność sprzed wieków i V0 są połączone? Może Chwytacz Mocy jest drugim “żyjącym droidem” w okolicy? W ten sposób przebudziłem “Fortepian” (jak zwał go Sting) i potencjalnie czyniłem go ważnym elementem fabuły.

Uważam, że tajemnice trzeba jak najszybciej wyjawiać, żeby gracze, znając je, mogli je wykorzystywać i kreować swoje własne pomysły i domysły. Ale mam też drugie, jak pokaże czas, silniejsze przekonanie. Brzmi ono – staraj się niczego w fabule nie dawać za darmo. Niech gracze wywalczą odpowiedzi, które już znasz, przy okazji pomagając ci wymyślić te, których jeszcze nie masz. Drogą do wywalczenia odpowiedzi jest wchodzenie w interakcje z wskazówkami – zajawkami fabularnymi wielkich reveali. I tutaj było nią przebudzenie Chwytacza Mocy i jego złowieszcza obecność na pokładzie Astro No. M0.

Mając to na uwadze – wróćmy do naszej sesji.

Kosa, Kor Rona i Nexus

Na poprzednich sesjach ustaliliśmy, że klon Kosa pod koniec swej służby Republice/Imperium miał zlecone odnaleźć mistrza Kora Ronę. Misja nie udała się, mistrz umknął, a klony zesłano na Teagan. To było ciekawe, ale był jeden Fehler. Mianowicie – takie rzeczy są fajne dla postaci gracza, bo gracz może sobie przeżywać, że wydarzenia dotyczą bezpośrednio jego postaci, ale Kosa był postacią prowadzącego, nigdy nie stał się pełnoprawną postacią gracza.

Trochę zastanawiałem się – co z tym zrobić. Wiedziałem, że użyję Kosy do rozegrania intra akcentującego tę wyprawę do jądra ciemności – w którym to intrze Klon obawia się, że skończy tutaj swój żywot, ale jest zdeterminowany, by dopełnić dawnej misji. Ale co się w sumie miało dziać w tej kryjówce Kora Rony – nie było dla mnie jasne (przy okazji – Stinga znów nie było, więc wykreśliłem planowanego tutaj wielkiego potwora). Wsiadłem do samochodu, by podjechać na sesję i wtedy zdarzyło się coś miłego – nagle, tuż przed samą sesją wpadłem na pomysł jak uczynić ciekawym ten wątek Kora Rony i szukającego go Kosy. Niech upiorny duch Kora Rony przyciągnie do siebie i przejmie Kosę! Jakże gorzkie byłoby takie zwycięstwo!

Nagle złe moce, potężny nexus Mocy, upiory Kora Rony, Chwytacz mocy – to wszystko zlało mi się w jedną całość i zasadniczo wiedziałem już, jak ta sesja będzie wyglądać. To było takie rozwiązanie just in time, także wyszło to mega przyjemnie. Ostatecznie BG trochę przyfuksili w rzutach i Bar Garrus uratował Kosę przed przejęciem. No i też dobrze, pomyślałem. Ustawiamy stawki, podejmujemy decyzję i patrzymy – uda się, czy się nie uda? Tym razem im się udało. Byłem bardzo zadowolony.

Wisienką na torcie był tutaj opis miejsca mocy, nexusa. W okolicach tej sesji czytałem opisy lokacji z dodatku Nexus of Power i kombinowałem jak je wrzucić do kampanii. To stąd wzięły się informacje o kryjówce Kora Rony na Lucazec (ostatecznie w kampanii niewykorzystane), które pojawiają się w raporcie Tomka (który zalinkuję do następnego wpisu, bo dotyczy dwóch sesji na raz). Do mojego miejsca mocy potrzebowałem czegoś poruszającego wyobraźnię – zobrazowałem sobie w myślach wodę płynącą od dołu, do góry, wbrew grawitacji. Ale gdy wypowiedziałem to na głos, to dotarło do mnie, że mogę z tym iść dalej – że ta woda tworzy te nieprzeniknione niebiosa Rhelg, oblewające planetę wiecznym deszczem. Super to wyszło wizualnie, to chyba jedna z lepszych miejscówek, które powstały w tej kampanii.

Badania Kor Rony

Ale nie wszystko mi się na tej sesji udało. Małym fakapem było przedstawienie rzeczy, które wymyśliłem wokół Kora Rony. W kontekście tego mistrza i jego uzasadnionych wątpliwości co do tego, czy Anakin (który wymordował padawanów w świątyni na Coruscant!) może być The Chosen One, zaczynałem tworzyć podwaliny pod wątek V0-Mesjasza. W moich notatkach napisałem sobie:

Mesjasz, który ma połączyć dwie strony, żywych i zmarłych. Życie i śmierć. Maszyny i istoty żywe.

Studiując teksty Sithów (tablice zrabowane z świątyni-grobowca) oraz resztki ich antycznych droidowych armii (Krath!) Kor Rona mógł dojść do wniosku, że to nie Sithowie są największym zagrożeniem, lecz droidy – bezduszne istoty, które są wrogiem wszelkiego życia. Pasowało mi to pod powracającego wielkiego adwersarza BG – Mesjasza Droidów, IG-88, ex-Geezora Dellso. W tym świetle V0 stawałby się potencjalnie tym, który stworzyłby równowagę nie między stronami Mocy per se, lecz istotami żywymi i droidami.

Drugą rzeczą, którą chciałem pokazać, było szaleństwo Kora Rony i jego przeszłość. Tomek wspominał, że podobał mu się wątek Kazdana Paratusa na Raxus, więc postanowiłem dodać do historii Rony spotkania z wielkim twórcą droidów, który ukrywał się na Raxus i tam stworzył parodię świątyni Jedi. Kor Rona uznaje go za zagrożenie dla swojego bezpieczeństwa i postanawia nigdy do niego nie wracać, może nawet wydaje go jego prześladowcom, nie mogąc znieść tego, że oszalał. Kel dor nie zdaje sobie sprawy, że sam jest na granicy szaleństwa, mieszkając obok nexusa ciemnej strony.

Niestety – na sesji chyba za szybko rozpędziłem się z zagrożeniami. Droidy Krath zbierane przez Kora Rone zostały chyba tylko ciekawą dekoracją, wątek Kazdana Paratusa pojawił się, ale bardzo przelotnie. Bohaterowie jak mi się wydaje schrzanili jakiś test przeszukiwania kryjówki Kora Rony i nie dostali finalnej holoprojekcji z jego przemyśleniami (być może w ogóle nie trzeba było ustawiać takiego testu…). Zabrali jednak tablice z wiedzą Sithów, więc pomyślałem – spoko, to się odbuduje. Ale tak naprawdę była to nieco stracona szansa, żeby wybić ten wątek z wykopem.

Niejasne opisy

Opisy na sesjach RPG to trochę mit. Tak naprawdę dłuższe opisy daje się na sesjach max kilka razy, a nie cały czas. MG, którzy cały czas tylko opisują i opisują raczej zanudzają graczy. Od kwiecistych opisów ważniejsze są wartości informacyjne – to jest podstawa. Że moje opisy są często może nazbyt skąpe to już wiedziałem po moich ostatnich startach w PMMie. Niestety, ta sesja uświadomiła mi, że nawet z tą informacyjną stroną narracji bywa u mnie tak sobie.

Kiedy zaczynała się akcja przyłapałem postać Andrzeja na podeście, blisko pokrytego brezentem statku Kora Rony. Zza statku wyłonił się Dream Shimmer, upiorny potworek i zaatakował go, a ja rozpocząłem walkę i spytałem – co robisz? Andrzej zdecydował się bodaj na ucieczkę, wycofanie, ale potem okazało się, że w sumie to była niemal stracona runda. Na podstawie mojego opisu (lub jego braku) wyrobił sobie inne zdanie o sytuacji, niż ja i podejmował decyzje, które potem okazały się błędne (dream shimmera można, a nawet trzeba było atakować).

Taki nieprecyzyjny opis często prowadzi do straconych przez postać rund walki, a SW od FFG to jest wolna mechanika, walki trwają swoje. Głupio tracić choć jeden ruch. I tak dobrze, że na tej sesji była tylko trójka graczy. Zanotowałem sobie, że muszę na to bardziej uważać, może częściej rozrysowywać mapki czy coś? Potem w trakcie kampanii gracze jeszcze kilka razy łapali mnie na takich wpadkach, więc chyba za wiele nie udało mi się wypracować. Jak by nie było ta sytuacja jakoś szczególnie wyryła mi się w pamięci.

Dwa słowa na koniec

Ostatecznie ta sesja jednak bardzo mi się podobała. Na koniec super pomysłem Tomka było, żeby zrobić stos pogrzebowy Kor Ronie i za punkt mocy kupić to, że jego duch uzyskuje wolność i jednoczy się z Mocą. Udało się też uratować Kosę, a ja miałem pomysł jak grać tym dalej.

W swoich notatkach do następnej sesji widzę, że spodziewałem się, że to już praktycznie koniec na Rhelg. Ale niedoczekanie moje – gracze mieli inne plany. I na następnej sesji ja ich spróbuję za te plany zabić w równej, nieustawianej walce. To na tej sesji zacznie się też legenda postaci Stinga. Ale o tym wszystkim już w następnym raporcie – za czas jakiś. Stay tuned!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s